隨著Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation Virtual Reality等產(chǎn)品的成功問市,VR和AR系統(tǒng)的供應商不再需要大肆宣傳這項技術,他們正努力使VR和AR系統(tǒng)變得更加實用。
長久以來,虛擬現(xiàn)實是不可避免的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在我們將VR成功商業(yè)化,但它似乎已經(jīng)過時了。這更多地說明了消費者心理,而不是技術。
這些區(qū)別已經(jīng)變得很重要,因為它們很好地映射到應用程序集之中。迄今為止,VR/AR已被證明是最適合用于娛樂目的,如視頻游戲和虛擬旅行。與此同時,增強現(xiàn)實技術已被證明對工業(yè)和專業(yè)應用非常有用,例如在制造方面提供交互式指導、在系統(tǒng)修復方面提供參考、在醫(yī)療培訓和醫(yī)療實踐方面提供輔助。
VR
全沉浸式——視圖中的一切都是計算機生成的(或虛擬的);簡單的說就是,你戴上一個VR眼鏡(注意:戴上去后你就看不到現(xiàn)實世界了)看到的所有東西都是計算機生成的,都是虛擬的。典型的設備就是暴風魔鏡。
AR
部分沉浸——視野中的大部分是真實世界;虛擬對象被覆蓋或以其他方式插入。增強現(xiàn)實技術是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,它把原本在現(xiàn)實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息、聲音、味道、觸覺等),通過電腦等科學技術,模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現(xiàn)實的感官體驗。真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
全息技術
全息技術第一步是利用干涉原理記錄物體光波信息,即拍攝過程:被拍攝物體在激光輻照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作為參考光束射到全息底片上,和物光束疊加產(chǎn)生干涉,把物體光波上各點的位相和振幅轉換成在空間上變化的強度,從而利用干涉條紋間的反差和間隔將物體光波的全部信息記錄下來。記錄著干涉條紋的底片經(jīng)過顯影、定影等處理程序后,便成為一張全息圖,或稱全息照片;其第二步是利用衍射原理再現(xiàn)物體光波信息,這是成象過程:全息圖猶如一個復雜的光柵,在相干激光照射下,一張線性記錄的正弦型全息圖的衍射光波一般可給出兩個象,即原始象(又稱初始象)和共軛象。再現(xiàn)的圖像立體感強,具有真實的視覺效應。全息圖的每一部分都記錄了物體上各點的光信息,故原則上它的每一部分都能再現(xiàn)原物的整個圖像,通過多次曝光還可以在同一張底片上記錄多個不同的圖像,而且能互不干擾地分別顯示出來。
根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到今年年底,VR和AR設備的市場預計將增長到188億美元。主要包括耳機和眼鏡,同時也有手持設備、可穿戴設備和隨身相機等設備問市。
研究和市場對AR和VR有更廣闊的視野。它考慮了諸如5G、人工智能、邊緣計算和機器人等技術。Statista指出,這些領域的進步將為VR和AR為媒體、游戲、遠程呈現(xiàn)、零售、醫(yī)療和教育等諸多不同領域的應用鋪平了道路。
工業(yè)領域可能會有更多的應用,但就收入而言,市場的主要部分仍將是消費產(chǎn)品,如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及索尼的Playstation Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)一直在AR和VR領域大舉投資,但尚未將其技術商業(yè)化。
英特爾發(fā)力體育領域
據(jù)悉,英特爾一直在研究一套技術,它可以捕捉實時活動,然后以觀眾可以從任何角度觀看的方式回放活動。真實觀點的體現(xiàn)幾乎總是體育賽事,幾年之后,它們仍然令人震驚。英特爾希望通過在核心技術層面的進步,來推動傳統(tǒng)行業(yè)領域的體驗變革,比如醫(yī)療、工業(yè)、汽車、體育等。這些垂直領域有一個共同的特點:智能化、互聯(lián)化、數(shù)字化將引發(fā)巨大的體驗革新。其中,體育是英特爾關注的重點領域,去年9月,英特爾甚至組建了全新的體育集團(Intel Sports Group),來統(tǒng)合英特爾對體育垂直項目進行的投資。
在體育領域,通過并購而來的英特爾360度回放技術(源自Replay Technologies的FreeD技術)和英特爾True VR虛擬現(xiàn)實直播技術(來自VOKE)這兩項與虛擬現(xiàn)實相關的創(chuàng)新技術是關鍵。在英特爾與國際奧委會合作后,True VR將實現(xiàn)冬奧會歷史上首次虛擬現(xiàn)實直播,英特爾360度回放技術則可以被應用到傳統(tǒng)電視轉播或者現(xiàn)場大屏幕顯示上。而在此之前,這些技術已經(jīng)被用于西班牙甲級聯(lián)賽、美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽、美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、美國大學籃球錦標賽、國際板球理事會冠軍賽等知名體育賽事的轉播服務上。
在CES上,英特爾的高管們表示,他們將會對這項技術加大研發(fā)投入,以便在兩到三代以上的微處理器中,以低成本有效地將這項技術商業(yè)化。
微美全息服務五大場景
微美全息(WIMI.US)專注于計算機視覺全息云服務。據(jù)介紹,微美全息(WIMI.US)覆蓋從全息計算機視覺AI合成、全息視覺呈現(xiàn)、全息互動軟件開發(fā)、全息AR線上及線下廣告投放、全息ARSDK支付、5G全息通訊軟件開發(fā)、全息人臉識別開發(fā)、全息AI換臉開發(fā)等全息AR技術的多個環(huán)節(jié),是一家全息云綜合技術方案提供商。其商業(yè)應用場景主要聚集在家用娛樂、光場影院、演藝系統(tǒng)、商業(yè)發(fā)布系統(tǒng)及廣告展示系統(tǒng)等五大專業(yè)領域。微美全息(WIMI.US)已集全息AI云移動軟件開發(fā)商、處事商、運營商身份于一身,也成為海內領先的全息AI領域整合平臺之一。
微美全息(WIMI.US)業(yè)務的核心是全息AR技術,用于軟件工程、內容制作、云和大數(shù)據(jù),為客戶提供基于AR的全息服務和產(chǎn)品。產(chǎn)品主要包括全息AR廣告服務和全息AR娛樂產(chǎn)品。2019Q1,營收約80.3%來自全息AR廣告服務,19.7%來自全息AR娛樂產(chǎn)品。
與國內同行相比,微美已經(jīng)建立了一個全面的全息AR內容庫,全息AR內容的格式涵蓋從3D模型到全息短視頻。根據(jù)Frost&Sullivan數(shù)據(jù),微美在中國所有全息AR解決方案提供商中建立了全面和多樣化的全息AR內容庫,在2018年收入、客戶數(shù)量、全息AR內容、全息AR專利和軟件版權的數(shù)量方面,微美在中國全息AR行業(yè)中屬于領先。2018年全年,微美全息云擁有大約4654個AR全息內容、106軟件版權和219個技術專利。微美全息云致力于使用全息技術來滿足客戶和最終用戶的娛樂和業(yè)務需求。
微美基于成像檢測和識別技術、模板匹配和檢測技術、視頻處理和識別技術、成像識別中的全息3D層替換技術和成像跟蹤中的動態(tài)融合處理技術,將全息AR廣告嵌入到在線視頻中。并希望這些技術將應用于公司未來的戰(zhàn)略藍圖,例如全息3D面部識別技術和全息面部變化技術的開發(fā)和應用。
全息云業(yè)務將與5G深度結合,在5G的高速率與低延時的協(xié)作下,遠程通訊與數(shù)據(jù)傳輸,從系統(tǒng)終端到業(yè)務服務器傳輸時延平均6ms左右,遠低于4G網(wǎng)絡傳輸時延,保障了全息AR的遠程通訊與數(shù)據(jù)傳輸中的無卡頓、低時延,以及多終端異地協(xié)同,時交互的豐富性和多樣性。使得端+云協(xié)同的協(xié)同更加高效。增強型移動寬帶(eMBB)和物聯(lián)網(wǎng)(IoT)應用,使得微美全息云的全息AR廣告業(yè)務與全息AR娛樂業(yè)務,以及全息互動娛樂、全息會議、全息社交、全息通訊、全息家庭全息等,都將基于5G+AI人臉識別技術和全息AI人臉換臉技術的核心技術獲得有效增長。
5G 與 AR 是“天作之合”
5G不僅能夠使得AR情景體驗更加的流暢和真實。而且5G的網(wǎng)絡切片和邊緣計算可以支持VR在許多場景中的模型應用,更重要的是,成本還比4G低,這就給運營商帶來了很大的便利。
5G還可以使得智能手機的網(wǎng)速實現(xiàn)高速傳輸,尤其是在手機上觀看一些需要花費大量流量的AR視頻,以4G的網(wǎng)速來說,別說看了,打開都很難。但是5G就可以使AR的這一問題解決。
5G與AR的產(chǎn)業(yè)節(jié)奏高度匹配,隨著5G商業(yè)部署,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,AR有可能成為智能手機、電視以外的第三塊屏幕,而相比手機和電視,AR視野更廣闊、感受更真實。隨著5G商用化的加速,芯片、顯示技術和算法等技術的不斷進步,AR產(chǎn)業(yè)將迎來新一輪爆發(fā)。AR設備、AR全息技術等相關產(chǎn)業(yè)鏈的重大發(fā)展機遇也已經(jīng)到來。
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