199元的低價產品承載不了國產VR的未來
要說VR是今年國內最受關注的新產業(yè)之一,可能沒有人會反對。但要是說國內VR產業(yè)發(fā)展良好,則很少有人認可。從年初的火爆追捧,到年底的蕭條,國內VR產業(yè)走過了一條過山車般的發(fā)展之路。
今年國內VR產業(yè)影響最大的新聞,莫過于暴風魔鏡大規(guī)模裁員。從消息看,“暴風魔鏡團隊幾乎腰斬、裁員一周內完成”,其裁員速度之利索和裁員幅度之大均讓業(yè)內震驚。
很多人都認為2016年是VR元年,事實上我們并沒看到國內相關企業(yè)傳來多少好消息,反而是有“中國手機VR盒子領軍企業(yè)”之稱的暴風魔鏡卻“腰斬”了自己的團隊。如此蕭條景象的元年,給VR產業(yè)的前景蒙上一層陰影。
多家企業(yè)丑聞困擾,VR行業(yè)現(xiàn)狀堪憂
據(jù)報道,年底這次暴風魔鏡裁員的比例在40-50%之間,等于是其500人的團隊至少裁掉200人。一名運營員工更是哭笑不得地評論道:“整個致真大廈17樓快空了一半。”雖然事后暴風魔鏡發(fā)公開信解釋,稱主要是內部調整,但近半的裁員率用此解釋顯然過于蒼白無力。
不過值得慶幸的是,從大部分員工的反應狀態(tài)來看,暴風魔鏡此次裁員是友好解約,裁員賠償金額雖然不高,但也還算正常。但其他一些VR企業(yè)的員工就沒有這么幸運了。
在暴風魔鏡裁員新聞被曝光的時候,被譽為娛樂VR公司標桿的米多娛樂,也傳出了拖欠工資的負面新聞。此前該公司已獲得一輪上千萬元的天使輪融資,估值超過1億。知乎和自媒體上的爆料主要集中在以下幾點:1、拖欠工資的人數(shù)達到了80人; 2、米多娛樂非正規(guī)裁員:勞動合同人并沒有規(guī)定KPI等指標,卻以未完成KPI進行裁員,拖欠的8000元工資也被扣除;3、米多娛樂老板打算無限期拖延下去。
無獨有偶,自稱同時從事AR和VR產品研發(fā)和技術創(chuàng)新的公司,2015年1月正式開始運作的眾景視界,也于10月底被曝惡意拖欠員工工資和報銷款的事情。涉及金額高達200多萬, 以至于忍無可忍的員工把橫幅打到了投資人王湘云的盛景創(chuàng)新中心門口。從網(wǎng)上的爆料顯示,其實早在8月份似乎就已經有員工開始聲討,并尋求解決辦法。
眾多標桿企業(yè)地相繼集中性爆出裁員、欠薪等丑聞,表明這已經不是企業(yè)經營的個例,而是VR行業(yè)整體現(xiàn)狀堪憂。
國內VR三大問題:泡沫、內容、核心技術
雖然號稱今年是VR元年,但實際上VR行業(yè)今年全球的表現(xiàn)都不是很好,宣傳很熱,但用戶的興趣度也并沒有提高多少。數(shù)據(jù)顯示,號稱全球最好的HTC vive也才賣了14萬臺,這個量級顯然與行業(yè)期望值有著不小的差距。這種情況下,國內VR行業(yè)紛紛陷入困境,也不是沒有道理。至于原因,分析起來可能有以下三個方面:
1、盲目投資過熱后遭遇資本寒冬
從去年年底開始,VR就成為了一個流行詞匯,不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創(chuàng)業(yè)公司也紛紛投入其中。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2016年一季度,VR行業(yè)融資總規(guī)模達8.16億元,共有18家創(chuàng)業(yè)公司獲得融資。實際上VR產業(yè)仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業(yè)基本都沒有成熟的商業(yè)模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時并不可能持續(xù)輸血,所謂寒冬轉眼即至,今年二季度新獲得融資的創(chuàng)業(yè)公司僅5家。失去了資本的支持,無法實現(xiàn)自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。
2、內容短板,無法滿足用戶基本需求
VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數(shù)視頻或玩點簡單的游戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創(chuàng)作,而是受制于過高的成本。這也就是為什么國外VR內容以成人內容和游戲為主的原因,而在國內,成人內容不可能獲批,內容更加匱乏。過高的成本和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環(huán)。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬件和更簡單的應用問世之后才能真正解決。
3、國內廠商缺乏核心技術,競爭力不足
VR大熱涌入的創(chuàng)投公司,普遍存在著一個致命瓶頸,也是國內企業(yè)的老毛?。喝狈诵募夹g。有專家直言現(xiàn)在國內VR企業(yè)“底層設備是國外的,國內創(chuàng)業(yè)公司沒有自主知識產權,只是做個殼,所以成本高昂”。所謂的技術開發(fā),主要是外觀設計和適配,技術含量低,在市場競爭沒有優(yōu)勢。以暴風魔鏡為例,兩三百元左右的暴風魔鏡,在用戶體驗上遠不如Oculus這類高端設備,但同時也沒有和華強北百元低端設備拉開明顯距離。雖然銷售出去了不少產品,但并沒有確定領導地位,處于比較尷尬的地位。
低端產品難撐,國內VR行業(yè)路向何方?
關于VR的市場前景,業(yè)內的看法基本一致:長遠肯定是比較看好,但短期內實現(xiàn)突破很難,盈利模式建立不易。那么VR產業(yè)路究竟在何方,國內VR企業(yè)又該如何應對呢?
1、四處擴張不如聚集一點,構建核心競爭力
目前VR產業(yè)主要分為硬件(頭顯、相機,還有未來的VR手機)、軟件(操作系統(tǒng)、內容編輯軟件等)、內容(影視、游戲等)等三大塊。國內很多企業(yè)涌進來之后,策略眼光都放得很長遠,試圖軟硬件和內容全部囊括,動輒就要做平臺、構建生態(tài)。這樣不但拉長產品線,也分散了有限的資源。再有長遠眼光的策略不切實際的話,我覺得都不是適合企業(yè)的正確策略。建議那些有宏大目標的VR企業(yè),不如聚集自己最有優(yōu)勢的一點,集中資源設法構建核心競爭力。
2、依托國外標準開發(fā)風險小、事半功倍
與國外企業(yè)比,國產品牌在VR行業(yè)上起步晚,而且技術積極薄弱。反觀國外企業(yè),索尼、HTC、Oculus 這三個VR巨頭不但在技術保持全面領先,而且在產業(yè)鏈也掌握著主動權。安卓生態(tài)的構建者谷歌,也推出了自己的行業(yè)標準Daydream。以谷歌的技術實力和市場號召力,Daydream很可能在未來成為最大的VR生態(tài)系統(tǒng)。對于國內VR企業(yè)而言,在技術和資金均不如對手的情況下,持自主研發(fā)的出發(fā)點雖好,但卻不是對企業(yè)最有利的。打不過就加入對手,暴風魔鏡CEO的公開信中也隱隱有此意。加入對手依托國外標準開發(fā)的成本和風險都可大大減少,不失為一個不錯的策略。
3、不妨考慮充滿龐大商機的VR商用市場
相比直接面對消費者市場的困難重重,另一個市場可能更有奔頭,那就是VR商用。隨著實體經濟的成本高企,和消費者習慣了互聯(lián)網(wǎng)生活,很多行業(yè)都把VR視為拓展市場的新方式。國內各種VR+就是在這種情況下誕生的,VR購物、VR賣車、VR賣房等對于電商、車商、房地產商來說,更加有實際的市場價值。這給了VR創(chuàng)業(yè)公司大好機會,可以利用自己的技術幫助廠商建立起VR系統(tǒng)、協(xié)助生產內容,提供軟硬件一體化的服務。最重要的是,商業(yè)模式和贏利模式都比現(xiàn)在直接面對消費者要明確得多。
在目前的形勢下,連暴風魔鏡有規(guī)模的VR企業(yè)都難以支撐,表明VR產業(yè)的成熟仍要等待比較漫長的時日。在資本寒冬之下,國內的VR企業(yè)特別是定位低端產品的企業(yè),將出現(xiàn)大批的裁員或倒閉只怕在所難免。但如果能根據(jù)自身的情況,制定切合實際的策略,堅持生存當先、發(fā)展核心競爭力為本,還是有機會迎來新的市場曙光。
注:本文首發(fā)于《計算機應用文摘》
【作者介紹:螞蟻蟲,科技評論人,專欄作者。微信公眾號:螞蟻蟲(miniant-cn)】
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