手游出海這件事,向來不是單個廠商單槍匹馬在戰(zhàn)斗,而是群雄逐鹿的多人戰(zhàn)場。久而久之,跟風(fēng)者多了,藍(lán)海也逐漸變成了紅海。而導(dǎo)致許多手游廠商們出海的主要因素,則是國內(nèi)市場已幾乎被巨頭瓜分殆盡,不得已只能從海外市場發(fā)力,畢竟在當(dāng)下競爭白熱化的國內(nèi)手游市場,不出海就只能選擇出局了。
實踐證明,海外市場的探索成果雖來之不易卻也收獲頗豐,近期移動數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布的2017年中國手游出海發(fā)行商收入榜單顯示,收入TOP10榜單中吸金能力最強(qiáng)的游戲類型依舊是策略游戲(簡稱SLG),包括智明星通旗下的《列王的紛爭》、IGG旗下的《王國紀(jì)元》、趣加旗下的《阿瓦隆之王》等,三款手游同時也是三家企業(yè)收入最高的產(chǎn)品,分別占據(jù)企業(yè)海外總收入的25%、26%、41%。
從時間上看,三款手游均跟隨企業(yè)出海征戰(zhàn)多年,為企業(yè)帶來可觀收入也并不意外。但長期下來,似乎出海這條路也走得有點力不從心,SLG游戲開始遭遇滑坡,部分企業(yè)開始經(jīng)歷發(fā)展陣痛期。
重運(yùn)營輕研發(fā),智明星通加入“啃老本”行列
論開拓海外市場,智明星通在手游業(yè)務(wù)的開發(fā)上也是成績斐然,算得上手游企業(yè)走向國際化的標(biāo)桿。
2017年海外收入TOP30的國產(chǎn)手游榜單中,智明星通就有三款游戲上榜,包括《列王的紛爭》、《MR魔法英雄》以及《Clash of Queens》。其中,《列王的紛爭》是智明星通絕對的營收主力,自推出以來注冊用戶的數(shù)量已經(jīng)超過1000萬,成為多個國家游戲暢銷榜的常客。
這款作為SLG游戲代表的產(chǎn)品,如今已經(jīng)在海外霸屏了三年多時間,常年占據(jù)營收第一位,鮮少有新作能夠與之比肩。但格局不會一直穩(wěn)定下去,如今的這款產(chǎn)品正在慢慢遭受寒流的侵襲。
這得從海外游戲收入榜單說起。
雖說Sensor Tower發(fā)布的2017年總收入榜單里《列王的紛爭》排名第一,但《列王的紛爭》的月收入排行卻沒那么如意。Sensor Tower發(fā)布的去年11月份出海手游收入TOP30榜單中,《列王的紛爭》位置被IGG的《王國紀(jì)元》取代,掉到了收入榜單排名第二的位置。此后在今年1月份、2月份的收入排行中,《列王的紛爭》都再沒能重返收入第一。
不可否認(rèn)的是,依靠《列王的紛爭》這棵常青樹,智明星通得以霸占出海手游收入TOP1,但數(shù)據(jù)表明其“吃老本”的時代正在消逝。而實際上在2017年第一季度,《列王的紛爭》所帶來的收入數(shù)據(jù)就有了明顯下滑,比起2016年底的3.5億月流水及1250萬的月活躍用戶,2017年第一季度的月活躍用戶降到914.93萬,環(huán)比下降26.9%,月流水環(huán)比下降22.2%。
這也暴露了智明星通一個致命弱點,那就是《列王的紛爭》收入排名下降的背后,其實是智明星通隱憂的體現(xiàn)。
首先,《列王的紛爭》是一款老產(chǎn)品,用戶增量現(xiàn)已觸及天花板,在獲取新用戶方面已經(jīng)較為困難。這一方面,游戲發(fā)行商們最為有效的解決方式,就是通過加大買量投入,以此獲得新的用戶。但實踐證明,現(xiàn)在就連買量似乎也“救不了”《列王的紛爭》了。
究其原因,除了產(chǎn)品的老化,最為嚴(yán)峻的一點,便是游戲開發(fā)商把更多關(guān)注點放在產(chǎn)品運(yùn)營上,對游戲產(chǎn)品的研發(fā)反而沒那么上心。雖說一款游戲的運(yùn)營確實不應(yīng)忽視,但長期累積下來,只靠運(yùn)營而忽視產(chǎn)品質(zhì)量,最終只會搬起石頭砸自己的腳,如此一來,《列王的紛爭》受到玩家的逐漸冷落也就不足為奇了。
有目共睹的是,依靠有效的運(yùn)營方式,《列王的紛爭》確實取得了很大的成效,但反之,依靠加大廣告投放的買量行為,對發(fā)行商來說損耗極大,發(fā)行商不可能將這一方式用于旗下所有的產(chǎn)品,否則還沒開始就會由于資金短缺而陣亡。
因而,如果把產(chǎn)品成為爆款這一現(xiàn)象的出現(xiàn)僅僅歸功于運(yùn)營,就顯得有些過于急于求成了,畢竟好的產(chǎn)品不僅需要有效的運(yùn)營,更需要產(chǎn)品質(zhì)量提供強(qiáng)大的支撐,才能撐起產(chǎn)品的行業(yè)地位。假使智明星通依舊走重運(yùn)營輕研發(fā)這條路,長此以往,很可能《列王的紛爭》再也挑不起紛爭了。
“買量”成本上漲,IGG陷入收入單一怪圈
同樣處于出海手游廠商前端的IGG,旗下產(chǎn)品《王國紀(jì)元》現(xiàn)如今處于收入排行第一位,成為吸金能力最強(qiáng)的手游。與此同時,《王國紀(jì)元》的火爆,讓IGG成功進(jìn)入全球App發(fā)行商第21名的位置,為IGG帶來了不菲的戰(zhàn)績。
但實際上,《王國紀(jì)元》也經(jīng)歷過收入無波動的增長滯緩期。數(shù)據(jù)顯示2017年8月至11月份,《王國紀(jì)元》月流水一直保持在4600萬美元上下,市場對其未來的增長預(yù)期并不看好。直到2017年12月份,得益于圣誕期間的促銷活動,《王國紀(jì)元》開始沖出瓶頸,月流水開始突破5000萬美元大關(guān)。
然而取得突破性成就的《王國紀(jì)元》,所處的市場環(huán)境還是不容樂觀。就如前面所提到的高投入買量行為,IGG同樣也經(jīng)歷著同樣的苦惱。去年底的促銷時節(jié),國外零售商們紛紛在Facebook、Instagram上投放廣告進(jìn)行年底大促銷,這一行為無形中抬高了廣告成本。
廣告價格的上漲嚇退了一批游戲廠商,紛紛減少買量預(yù)算。這一行為造成的后果,就是游戲下載量隨之大跌。而如果不買量游戲就無法生存,這也恰恰暴露了依靠買量存活的IGG的游戲產(chǎn)品,實際上處于一個不健康的競爭狀態(tài)。
但廣告位不會因為某一家企業(yè)不去購買而主動降價,即使這一家不買,還是有其他廠商覬覦這一巨大的流量,不管你買不買,廣告位就在那里。為了保持產(chǎn)品活躍度,有錢的只能拼命往里砸錢,沒錢的只能看著日益上漲的廣告價格望而興嘆,看著自家游戲下載量蹭蹭下跌心急如焚。
而與《列王的紛爭》類似的是,IGG也有一款正在老化的游戲產(chǎn)品《城堡爭霸》,上線四年來流水較為穩(wěn)定。不過近期《城堡爭霸》的MAU卻遭遇大幅下滑,在8個月時間內(nèi)下滑180萬。如果除去運(yùn)營方面的因素,MAU的下滑就意味著產(chǎn)品的生命周期正在邁入后期階段,逐漸向衰退進(jìn)階。
《王國紀(jì)元》和《城堡爭霸》存在的現(xiàn)象,正好給IGG敲響了警鐘,雖說《王國紀(jì)元》此時正處于旺盛期,占IGG的收入比重從2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但這也暴露了IGG的發(fā)展局限性,其公司核心產(chǎn)品過少,受單一產(chǎn)品的影響較大。
假使IGG在這期間依舊沒有其他游戲爆款出現(xiàn),到了《王國紀(jì)元》的發(fā)展后半段,依靠買量也難以挽回的時候,IGG就相當(dāng)于失去了手里這張王牌。
目前看來,在買量打造爆款還是先塑造產(chǎn)品品牌面前,像IGG一樣的游戲發(fā)行商內(nèi)心是糾結(jié)的,是要保持當(dāng)下穩(wěn)固的收入維持爆款,還是冒著被其他廠商趕超的風(fēng)險慢慢培育品牌,孰輕孰重只能依靠廠商的自我決斷和運(yùn)氣了。
不過即使《王國紀(jì)元》暫時領(lǐng)先,但毫無疑問游戲市場是多變的,誰也不能長期占領(lǐng)收入第一名的位置,發(fā)行商所需要做的只是如何最大化地發(fā)揮產(chǎn)品的余熱,延長其生命周期。
手游出海之殤:爆款打造難、腹背受敵
綜合來看,無論是智明星通還是IGG,雙方都存在一個發(fā)展共同點,上榜收入排行的理由是有著強(qiáng)大收入能力的游戲爆款,而這些游戲爆款基本上依靠買量維持生命周期。而SLG的游戲特性,即社交化和時間碎片化、競技化等特征,也是其生命周期較長的另一緣由。
不難看出,2017年手游出海收入榜單中,每家企業(yè)都有一到兩款引領(lǐng)該企業(yè)海外收入的作品,這也是這些企業(yè)得以上榜的核心因素。
這也暗示打造一個游戲爆款對游戲廠商來說有多么重要,這幾乎關(guān)系到廠商的生死存亡。而手游出海的特殊之處就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困難。對于已經(jīng)打造出爆款的智明星通和IGG來說,下一個爆款的出現(xiàn),中間可能隔著好幾個《列王的紛爭》和好幾個《王國紀(jì)元》買量的投入成本。
另一角度看,如果企業(yè)打造不出一個游戲爆款,就約等于沒有出頭之日,但如果企業(yè)只打造一個或者兩三個游戲爆款,還是無法坐享其成。因為一不小心可能會和IGG一樣步收入來源單一化的后塵。所以似乎也可以這樣理解,游戲爆款的出現(xiàn)并不單單是買量上的功勞,而是剛好在天時地利人和的基礎(chǔ)上,開發(fā)商提供了適合用戶口味的產(chǎn)品。簡單說來就是你正好需要,我正好有,僅此而已。正如SLG游戲在美國地區(qū)的火爆一樣,產(chǎn)品正好迎合了該地區(qū)的用戶口味而已。
現(xiàn)實卻不會一直樂觀下去,要說依照SLG游戲的特性,在生命周期和營收上都具有一定的實力,著實能夠帶領(lǐng)企業(yè)走向長遠(yuǎn)發(fā)展的道路。但近期以來,SLG游戲在美國市場也逐漸受到冷落,排行榜位置迅速下降。
這是個隱藏的危機(jī),似乎許多企業(yè)也預(yù)料到了這一點,紛紛跟游戲熱點,跟風(fēng)尋找其他國際市場。雖說手游出海的首要任務(wù)是要克服文化差異,但是種種經(jīng)驗又表明,這還不是最主要的,最主要的似乎是先大規(guī)模砸錢把產(chǎn)品推入市場。
這里還存在一個令人苦惱的現(xiàn)實情況,即使一款游戲產(chǎn)品在歐美地區(qū)受到了歡迎,到了東南亞地區(qū)也不一定好混。而游戲廠商所能想到的其他市場,其他廠商早已搶先一步占了先機(jī),留給后來者的發(fā)展機(jī)會已經(jīng)是屈指可數(shù)。
到最后看著已經(jīng)變成紅海的全球手游市場,似乎也沒有多少空間可以擠入,只能是望“游”興嘆。
戰(zhàn)術(shù)競技類收入崛起,手游出海變數(shù)仍存
最后再回到手游出海收入榜單上。SenSor Tower近日發(fā)布二月份中國出海手游收入排行榜和下載排行榜中,整體來看策略游戲的吸金能力依舊處于第一梯隊。不過戰(zhàn)術(shù)競技類游戲也表現(xiàn)不俗,收入漲幅表現(xiàn)強(qiáng)勢。
這也表明,雖有策略游戲走在前頭,但手游出海變數(shù)仍存,強(qiáng)者地位依舊沒有得到穩(wěn)固,加上這些頭部企業(yè)目前存在的隱憂,后面保不齊會被其他類型的游戲彎道超車。
這也給依靠策略游戲生存的廠商們敲響了警鐘,后期運(yùn)營并非能一直拯救平臺于水火,跟上用戶口味也是一個重點。市場大變革下,用戶需求開始變得有些捉摸不透,開始變得垂直化、精細(xì)化、甚至是千變?nèi)f化,沒人能生產(chǎn)出真正符合每個用戶玩家的游戲產(chǎn)品,只能盡量往這方面靠攏。
因而手游出海最終需要面對的難題,其實是如何維持當(dāng)前熱門產(chǎn)品的用戶粘合度、開發(fā)新產(chǎn)品的速度,以及應(yīng)付其他后起之秀的敏捷度。
手游出海這場“游戲”,大敵當(dāng)前是常事,似乎誰都能暫時笑一笑,卻沒有誰能笑到最后。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
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