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在“真香”這個(gè)話題上,玩家們總是保持著驚人的一致性??诳诼暵曊f“討厭多人在線和吃雞模式”的人,轉(zhuǎn)眼間就和基友們組隊(duì)開黑,一起茍到?jīng)Q賽圈送快遞。大半夜打開PS4,沒準(zhǔn)都能看到前陣子聲討《使命召喚》新作拋棄單人模式劇情的少年依舊在線,殺得那叫一個(gè)不亦樂乎。
至于最近,讓人連“香”都來不及喊就直接沉迷到無法自拔的游戲,莫過于《Apex英雄》了。
任何一款游戲的成功都絕不是用“偶然”二字可以草率解釋的,《Apex英雄》背后的技術(shù)積累在“血統(tǒng)”上有著世襲的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),接下來我們要從重生娛樂(Respawn Entertainment)工作室說起。
《Apex英雄》是怎樣誕生的
《Apex英雄》是一款由EA旗下的重生娛樂——也就是之前負(fù)責(zé)研發(fā)“《泰坦天降》系列”的那家工作室制作的“船新作品”。沒接觸過的玩家,可以把它理解為泰坦世界觀下,融合了部分《絕地求生》和《守望先鋒》玩法,節(jié)奏全面加快的吃雞游戲,目前《Apex英雄》也已經(jīng)登陸了PS4、XBOX、以及PC平臺(tái)。
重生娛樂是由動(dòng)視旗下的Infinity Ward(下中簡(jiǎn)稱為IW)工作室重組而來的。在此之前,IW負(fù)責(zé)了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》等多款使命召喚游戲的研發(fā),跨越了PS2和PS3兩個(gè)世代,他們?cè)诙嗳四J?、劇情刻畫和?zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的描寫上簡(jiǎn)直得心應(yīng)手。雖然IW的這些游戲?yàn)閯?dòng)視帶來了千萬(wàn)級(jí)的銷量,然而他們之間的關(guān)系始終有些微妙,雙方最終不歡而散。
被遣散后,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)隨后被EA收編,工作室名字中的“重生”說的就是這個(gè)意思,很快他們就開始著手研發(fā)《泰坦天降》。不過,《泰坦天降》系列在市場(chǎng)上的表現(xiàn)一直沒擺脫叫好不叫座的魔咒。著手研發(fā)《泰坦天降3》時(shí),急于改變的他們看到了《絕地求生》的成功,于是《APEX英雄》的故事就開始了。
重生娛樂在本作身上付出的努力可謂有目共睹,這款游戲所表現(xiàn)的也是3A級(jí)別的制作水準(zhǔn)。在此之前,重生娛樂在《泰坦隕落》里也不止一次地引入了MOBA元素、機(jī)甲設(shè)定,以及飛檐走壁類的移動(dòng)方式。這些都是穩(wěn)中求變的戰(zhàn)略方針,但是為了成功,《Apex英雄》必須要舍棄掉一些東西。
《Apex英雄》好玩在哪
不同于《絕地求生》的粗狂風(fēng)格,《APEX英雄》顯然要更加精致一些。無論是畫面表現(xiàn)還是人物技能和戰(zhàn)術(shù)搭配,就連標(biāo)點(diǎn)系統(tǒng)都屬于讓玩家“爽”的一些要素。說白了,游戲給玩家的就是從里到外透著的那種精致感和設(shè)計(jì)感。
想要《守望先鋒》的技能和大招玩法?——沒問題,我們給!
想要《絕地求生》的縮圈和核心要素?——沒問題,我們給!
想要《泰坦天降》的龐大泰坦機(jī)械系統(tǒng)?——沒……不行,那樣游戲沒辦法做平衡了,給你點(diǎn)機(jī)甲元素Happy一下吧。
作為主機(jī)游戲圈“FPS分社”曾經(jīng)的扛把子,IW顯然懂得如何取舍,也知道怎么站著把錢掙了。游戲雖然免費(fèi),但收費(fèi)開個(gè)皮膚和箱子總是無可厚非的,更何況現(xiàn)在的老東家叫做EA,這種做法顯然也不會(huì)影響到游戲平衡性。
《Apex英雄》好玩就好玩在它構(gòu)建了一個(gè)立體的游戲框架,你可以在里面看到許多游戲的影子,但它總能將這些元素融匯貫通——但絕不等同于大雜燴——再將這些元素變成自己獨(dú)一無二的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
比如標(biāo)點(diǎn)和交流系統(tǒng),吃雞類游戲的隊(duì)友交流永遠(yuǎn)是個(gè)史詩(shī)級(jí)難題,因?yàn)椴⒉皇撬腥硕枷矚g開麥和他人溝通,遭遇敵人時(shí)無法正確通告隊(duì)友敵情也是一個(gè)痛點(diǎn)?!禔pex英雄》就幾乎徹底終結(jié)了這個(gè)問題。舉個(gè)例子:發(fā)現(xiàn)敵人后,你只需要很簡(jiǎn)單的操作就可以向隊(duì)友傳遞目標(biāo)位置、敵人行蹤。標(biāo)記點(diǎn)位后,系統(tǒng)還會(huì)自動(dòng)語(yǔ)音播報(bào),對(duì)吃雞玩家簡(jiǎn)直是超級(jí)貼心大福音。諸如此類的修正,在角色定位、隊(duì)伍定位、跳傘系統(tǒng)、復(fù)活系統(tǒng)……包括游戲節(jié)奏等方面也有很明顯的變動(dòng),《Apex英雄》改進(jìn)了幾乎所有同類游戲的小瑕疵,要的就是玩家們爽起來。
另一方面,《Apex英雄》這種3A級(jí)別的大作當(dāng)然還是接上大電視才會(huì)展現(xiàn)出原本應(yīng)有的震撼,搭配PS4 Pro輸出的畫質(zhì)極其細(xì)膩,特效也更加完整,適合追求畫面細(xì)節(jié)的玩家選擇。若想享受更加身臨其境的體驗(yàn),你當(dāng)然也可以借助PS4 Pro的光纖輸出來搭建一套完整的家庭影院。
就主機(jī)版而言,《Apex英雄》對(duì)PS4手柄操作的優(yōu)化還是非常到位的。玩家可以根據(jù)自己的喜好設(shè)置視角轉(zhuǎn)動(dòng)的速度,搖桿的響應(yīng)方式。鍵位雖然不能自定義,但主機(jī)版《Apex英雄》依然預(yù)設(shè)了幾套鍵位方案供玩家選擇。雖然手柄游玩FPS游戲不能與鍵鼠媲美,但它絕對(duì)有無可比擬的特點(diǎn)。比如質(zhì)感極佳的手柄震動(dòng)效果,這是除了視覺、聽覺外你能最直觀感受槍械打擊感的方式。如果用鍵鼠游玩,你的姿勢(shì)是固定的,對(duì)肩頸壓力比較大,而使用手柄你能舒舒服服的窩在沙發(fā)里,決勝千里之外。當(dāng)然,主機(jī)版對(duì)應(yīng)的超大屏幕而帶來的臨場(chǎng)感絕對(duì)也是最誘人的優(yōu)勢(shì)之一。
“吃雞”的傳承與進(jìn)化
吃雞類游戲雖然有趣,但相信每個(gè)人都體驗(yàn)過新手期的強(qiáng)烈挫敗感?!禔pex英雄》吸取了很多同類型游戲的教訓(xùn),在這一點(diǎn)上尤為注重萌新們的游玩體驗(yàn)。反觀之前的吃雞游戲,則大都堪稱是菜鳥殺手。
以《絕地求生》為例,資源的分布一般都比較集中于幾個(gè)重要的區(qū)域內(nèi),學(xué)校、機(jī)場(chǎng)和G港通常是兵家必爭(zhēng)之地,這在無形中加強(qiáng)了前期游戲的淘汰率。新手誤入了這些地方,很大概率就會(huì)落地成盒。此外,戰(zhàn)爭(zhēng)打響且結(jié)束的時(shí)間太快也會(huì)讓新手玩家撓頭。角色通常三秒內(nèi)就一命嗚呼。之后玩家就只能在OB視角發(fā)呆,等待下一局比賽。
相比之下,《Apex英雄》則擁有著同類游戲中長(zhǎng)度數(shù)一數(shù)二的擊殺時(shí)間,死亡之后還加入了隊(duì)友復(fù)活系統(tǒng),這不僅極大地提升了新手的容錯(cuò)率,也進(jìn)一步突出了游戲的團(tuán)隊(duì)合作性。
而說到新手勸退,外掛的問題是所有PC平臺(tái)吃雞游戲玩家的老大難問題。由于FPS玩法的特殊性,武器傷害的判定并不能完全交給服務(wù)器來計(jì)算和檢測(cè),否則游戲的延遲和拖慢就會(huì)嚴(yán)重影響到游戲體驗(yàn)。在這個(gè)過程中,外掛軟件就會(huì)借著這個(gè)原理,偽造“我已經(jīng)造成傷害和擊殺”的數(shù)據(jù),以此對(duì)整局游戲造成干擾。《Apex英雄》目前的對(duì)局中也常常會(huì)遇到開掛玩家,這顯然已經(jīng)嚴(yán)重影響了大家的游戲體驗(yàn)。而且只要這類游戲存在一天,外掛就是避不開的難題。
當(dāng)然,如果你可以適應(yīng)手柄的FPS游戲玩法,那就必須首選到PS4平臺(tái)玩《Apex英雄》了,畢竟這是一塊外掛無法涉足的極樂凈土。對(duì)于任何競(jìng)技類娛樂而言,一個(gè)公平的游戲環(huán)境才是一切的根本,否則,又何談“娛樂”二字呢?
結(jié)束語(yǔ)
毫無疑問,《Apex英雄》是一款具有劃時(shí)代意義的FPS游戲。它證明了:即使離開鍵盤與鼠標(biāo),我們依然能在PS4上享受到爽快度有增無減的吃雞大餐。
所以,就算你是個(gè)堅(jiān)定的鍵鼠黨,筆者也強(qiáng)烈推薦來體驗(yàn)一下用手柄“吃雞”的別樣風(fēng)味。何況除了每個(gè)月PSN的會(huì)員免費(fèi)游戲,《Apex英雄》應(yīng)該是目前最有誠(chéng)意的免費(fèi)游戲大餐了。如此性價(jià)比接近于無窮大的存在,就算想低調(diào),實(shí)力也不允許啊……
少年喲,來不及解釋了,快上車!
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