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想要遠(yuǎn)離灰色地帶的游戲,靠電競廣告就能洗白嗎?

 2020-09-09 15:19  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

任性貪婪的本質(zhì)讓線上游戲變得異常敏感。游戲行業(yè)不斷經(jīng)過整頓,未來行業(yè)的路該如何改變?哪一條才是正道?

目前,游戲中的頭部玩家開始紛紛轉(zhuǎn)型做新的嘗試,電競、廣告誰會是未來發(fā)展新方向呢?

低成本換來高收益

麻將、紙牌等游戲一直是我們休閑娛樂方式的一種。線上的游戲更是早在1998年就已經(jīng)出現(xiàn)了,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,越來越多人開始選擇在網(wǎng)上進行娛樂活動。直到2016年游戲變味,在利潤的驅(qū)動下游戲走向賭博化。在2018年游戲遭受前所未有的監(jiān)管風(fēng)暴,直到今年頭部玩家開始不斷嘗試想要做出新的改變。

游戲近兩年監(jiān)管趨嚴(yán),但由于疫情原因讓親朋好友無法聚在一起進行搓麻將等娛樂活動。這也讓線上游戲再次爆棚。

據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,上半年我國只有三個行業(yè)(農(nóng)林牧副漁業(yè)、金融業(yè)、信息傳輸軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè))實現(xiàn)了增長,其中的電子游戲行業(yè)可謂一枝獨秀,上半年市場規(guī)模達1394.93億元,同比增速達22.34%。

更為夸張的是,在今年上半年疫情期間:游戲行業(yè)推出53款麻將游戲玩法,毛利率達90%超游戲大廠。

如此之高的毛利率,主要由于開發(fā)門檻和開發(fā)成本比較低而形成的,與騰訊、網(wǎng)易打造的王者榮耀、陰陽師等游戲,游戲算得上是暴利游戲了。

首先,游戲的制作成本低。 目前市面上針對不同的需求,大致有三種軟件開發(fā)服務(wù)方式,價格從幾千到上百萬不等。

除了頭部玩家會開發(fā)游戲模板耗資較大以外,其他的只要向外包公司支付幾十萬,就能獲得一款定制化的游戲軟件,可以上架收割用戶資金了。當(dāng)然還有些低成本生硬套模板的。但無論是哪種,在游戲領(lǐng)域算是超低成本的游戲了。

其次,游戲基本無需更新。 拿王者榮耀做比較,騰訊需要不斷地創(chuàng)造出新英雄,滿足用戶需求;還有各種游戲模式需要不斷創(chuàng)造,除了經(jīng)典模式外,還有其他的競技模式,這些都是讓游戲保持的新鮮感的必經(jīng)之路。

但游戲不同,是由線下引入,規(guī)則是不變的,如果當(dāng)用戶覺得這種模式無聊,還可以選擇其他種類游戲或者地區(qū)游戲。

最后,游戲的規(guī)則都是約定俗成的,不需要復(fù)雜的教程等及擔(dān)心用戶上手問題。 在中國逢年過節(jié)打牌幾乎成為了大家的固定項目,無論是打麻將、跑得快、斗地主、扎金花等基本大家都會那么一點點。就連還在上學(xué)的弟弟妹妹們都是能組成一桌。

在中國必不可少的休閑娛樂方式,而且作為一個低成本高利潤的游戲。在法律紅線的另一端更容易形成無法控制的暴利追逐。如何掌握這個度,是每家游戲商家都應(yīng)該恪盡職守的。

當(dāng)游戲戴上欲望的“帽子”

本來只是個簡單的休閑娛樂產(chǎn)品,但部分游戲商家不滿足現(xiàn)有的紅利,開始觸碰法律紅線,商業(yè)模式涉賭等問題。據(jù)藍鯨財經(jīng)文章報道,在 2018年4月的聯(lián)眾事件,聯(lián)眾旗下的事業(yè)部多位高管利用平臺開設(shè)賭場,項目涉賭資金累計收入達到了3.35億元。

據(jù)搜狐文章報道,隨后蘋果APP配合政府整治,在 2019年8月蘋果下架了一批App,多為游戲類App,其中娛樂場游戲(即、*類游戲)下架了4000多款。

政府機關(guān)開始向踩線的游戲重拳出擊。

依據(jù)法律規(guī)定,游戲中的虛擬貨幣不能雙向兌換,如果出現(xiàn)了兌換行為,這樣的游戲就變成了賭博。 但有部分商家為了提高產(chǎn)品黏性開始打擦邊球,游戲商家不能直接進行雙向兌換,就與第三方銀商合作,用戶就可以通過銀商將錢取出來。

在經(jīng)過整頓后,目前市場上大部分都是只能在游戲平臺上進行兌換,如商品、話費等。讓此前嘗到甜頭的商家、用戶難以接受,賭博活動仍在暗地下進行。

在銀商之后出現(xiàn)了房卡模式。 用戶在向商家交付房卡費用后就能發(fā)起游戲,向身邊的好友及群友發(fā)出邀請。與此前的消費模式相比,房卡模式可以讓商家不再直接觸碰法律高壓線,只需要通過收取房卡費就行了。

這樣看似游戲與賭博化無關(guān)了。但好友和群友之間,很容易出現(xiàn)賭博的情況。還有部分游戲平臺里用戶創(chuàng)建微信群,在游戲房卡中以積分計算,結(jié)束后通過微信群進行支付。這樣同樣也是另一種賭博方式。

這種情況下游戲平臺難辭其咎,容易被執(zhí)法機關(guān)認(rèn)定成利用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺開設(shè)賭場。游戲平臺也在搖搖欲墜。

賭博性質(zhì)猖獗,游戲強有力的監(jiān)管已成必然。當(dāng)政府監(jiān)管逐漸趨嚴(yán),頭部玩家逐漸顯現(xiàn)出來,靠著賭博賺快錢的游戲注定將會被取締。

廣告、電競誰是游戲的未來?

國家對的監(jiān)管只會越來越嚴(yán),在這樣的危機下,將單一的游戲向多元化發(fā)展成了必經(jīng)之路。

目前行業(yè)內(nèi)的公司轉(zhuǎn)行分兩種,其一是在已有的基礎(chǔ)上,開始發(fā)展廣告分支。

其中最為明顯的就是姚記科技公司,該公司在游戲行業(yè)中處于頭部地位,2020年1月至今,公司股價漲幅接近1倍,2019年的凈利潤達到3.3億-4億,同比增長160%-210%。在今年姚記收購主要發(fā)力在短視頻的了蘆鳴科技公司,除了有新的業(yè)務(wù)加入外,這也有利于提高姚記變現(xiàn)的能力。

主要是廣告收入這一塊,雖然像姚記這樣的頭部游戲玩家在快手、抖音和今日頭條上砸重金,但自家游戲也是一塊吸金石。據(jù)騰訊文章報道,春節(jié)期間,《小美斗地主》日活數(shù)超過100萬,每天的廣告收入在150萬左右,公司可以分成20%。 《小美斗地主》完全通過推送廣告的形式來實現(xiàn)變現(xiàn)。

游戲帶動的廣告變現(xiàn)或許也值得其他游戲玩家借鑒參考。

其二是形成以“+電競”的商業(yè)模式。 在近幾年國內(nèi)的電競不斷發(fā)展的情況下,游戲電競已經(jīng)成為行業(yè)的香餑餑。這種商業(yè)模式在競技與賭博之間建立起了“防火墻”,是一種有益的嘗試。游戲的電競化,將有利于糾正不良游戲行為如涉賭、成癮等。

只是不知道用戶能否能適應(yīng)平臺的新改變。雖然同為游戲領(lǐng)域,那就要看能否形成自己的電競氛圍,畢竟像英雄聯(lián)盟這樣的競技類比賽相比,國外還沒有類似的游戲電競,所以受眾面會更小一些。

不可否認(rèn)這樣做是有利于整個行業(yè)網(wǎng)好的發(fā)展的一個嘗試。將曾經(jīng)出現(xiàn)問題的游戲品種,通過注入了電子競技的正能量,可以引導(dǎo)游戲正向發(fā)展,創(chuàng)造出超越自然的樂趣。這種商業(yè)模式追求卓越、超越自我的精神與傳統(tǒng)體育項目的精神一致。

但能否如預(yù)期一樣將游戲的電競能讓大多數(shù)接受還是個未知數(shù)。

最后

在長達20多年的線上的發(fā)展,不可否認(rèn),國內(nèi)是需要游戲的。雖然高利潤的追逐下,游戲賭博化成了一大毒瘤。但直接將游戲取締也是不太現(xiàn)實的。如何讓游戲正規(guī)化,只要在堅決不踩法律紅線的情況下,多元化發(fā)展可能更有利于游戲企業(yè)的穩(wěn)定,廣告也許更適合現(xiàn)在的游戲企業(yè)。 至于電競也許是一條很好的路,但這是一條從未有人走過的路,所以如果斬斷荊棘走出一條屬于游戲的路們還有很長很長。

本文來源:松果財經(jīng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)

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