近年來,游戲行業(yè)在市場上越來越受歡迎,移動(dòng)游戲下載量也因游戲行業(yè)的激增而上升,但發(fā)現(xiàn)消費(fèi)能力的增長速度仍在逐漸放緩。今年,由于疫情的原因,許多失去工作或正在尋找工作的“新玩家”紛紛涌入市場。
鑒于這種環(huán)境的手游市場,我們怎樣做才能提升轉(zhuǎn)化付費(fèi)呢?
新手禮包
新手禮包是大部分游戲里面的必需品,一直都是游戲市場里的主力商品,這種禮包的價(jià)格是非常低的,但是性價(jià)比卻非常高,因此大多數(shù)新手玩家會(huì)選擇購買。
但是鑒于疫情原因,在經(jīng)濟(jì)發(fā)展處于一個(gè)微妙的時(shí)期,我們需要做的是,把這種新手禮包從“物有所值”轉(zhuǎn)化為讓玩家們覺得“物超所值”,這種高效推廣才更能抓住還在觀望的玩家們的心。
01、提升禮包價(jià)值
在面對參與度不高而且消費(fèi)意愿也比較低的新玩家,新手禮包,如果只讓他能感覺到還可以,是不可能打動(dòng)這些玩家進(jìn)行購買的,因此可以考慮在禮包內(nèi)加上更加重磅的道具,或者稍微降低禮包的價(jià)格,讓禮包整體看來更加劃算!
02、傳達(dá)禮包價(jià)值
在給予玩家們的時(shí)候,對于新玩家,大部分都不知道新手禮包里面給予東西的用途,不知道自己花錢購買這份禮包的好處,所以我們應(yīng)該不能只談價(jià)格有多優(yōu)惠,而是更應(yīng)該告訴玩家購買了這份禮包,會(huì)在游戲中實(shí)現(xiàn)如何的提升,增強(qiáng)了多少游戲體驗(yàn),讓玩家們切實(shí)能感到這份禮包帶來的作用,他們生活才會(huì)甘心做出消費(fèi)。
03、零頭定價(jià)消費(fèi)
給禮包一個(gè)零頭的數(shù)結(jié)尾的非整數(shù)價(jià)格,會(huì)給玩家一個(gè)價(jià)格低、價(jià)格向下的概念,可以迎合玩家希望實(shí)惠、便宜、合算的購買心理比如“0.99元”“9.99”這樣的零頭定價(jià),利用玩家心理,刺激新玩家完成購買行為。
營銷受眾多元化
由于吸引新玩家的成本越來越高,用戶很難賺取利潤。因此,在新的形勢下,我們應(yīng)該考慮更多元化的措施,形成一個(gè)可持續(xù)的營銷戰(zhàn)略。
01、兼顧價(jià)值與數(shù)量
采用各種優(yōu)化方法獲取各類玩家(非付費(fèi)玩家)以及低價(jià)值到高價(jià)值的付費(fèi)玩家,從而推動(dòng)安裝量、日活躍用戶 (DAU)、留存率和 CPA 的整體成效。
02、降低風(fēng)險(xiǎn)
目前可以預(yù)期人們對價(jià)格會(huì)越來越敏感,因此切勿過度依賴于人數(shù)較少的高價(jià)值玩家。如果采用混合變現(xiàn)模式,則可以通過各種優(yōu)化方法擴(kuò)大玩家人數(shù)并推動(dòng)廣告收入增長。
03、尋找商機(jī),投其所好
無論是真玩家還是“偽玩家”都在不斷尋找各自的娛樂生活方式。拓寬市場營銷受眾的范圍有利于玩家找到自己之前對某個(gè)游戲并不感興趣,但現(xiàn)在產(chǎn)生興趣的人群。
根據(jù)時(shí)代的發(fā)展和變化,我們的營銷思維不應(yīng)該受到限制,過于墨守成規(guī)會(huì)使我們想要推廣的游戲陷入一個(gè)死角,我們需要抓住當(dāng)前的機(jī)會(huì)吸引更多的新觀眾,并與之建立良好的互動(dòng)關(guān)系,提升轉(zhuǎn)化率,實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
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