文 | 左岸 編輯 | 秦言
前不久羅永浩在微博上為他的前設計總監(jiān)羅子雄打call,祝賀“老戰(zhàn)友”的新游戲“派對狂”《Party Animals》大獲成功。老羅還表示自己當時是沒錢投資,如果投了羅子雄的項目現(xiàn)在也不用辛苦還債了。
看到老羅這條微博我們才了解到,原來最近大熱的沙雕友盡游戲《Party Animals》居然是那個曾經(jīng)看上去滿臉嚴肅的錘科設計總監(jiān)羅子雄打造的。而這款聚會類游戲,也確實獲得了足以讓創(chuàng)作團隊自豪的成績。
據(jù)悉上線很短的時間內(nèi),其就沖到了STEAM全球第五的位置,同時在線玩家數(shù)量一度超過了6萬。在開測之后的第二天,開發(fā)團隊還因為服務器爆滿而不得不在微博致歉,并緊急添加了新的服務器。有趣的是現(xiàn)階段這款作品尚不是完全體,只是一個demo版。
盡管《Party Animals》尚未完成最后版本的正式上線,但作為一款爆紅的聚會類游戲,在讓用戶享受游戲樂趣的同時,開發(fā)商或許更應該考慮如何讓自己的“火”更持久一些了。
“Party們”的火爆竅門
就在《Party Animals》走紅之前,另一款和它風格非常類似的聚會類游戲《糖豆人:終極淘汰賽》,就已經(jīng)成為今年游戲圈內(nèi)最大的一匹黑馬。作為一個卡通風格的闖關(guān)類游戲,《糖豆人:終極淘汰賽》在STEAM平臺上線僅一周就賣出了700萬份,連續(xù)4周奪得周榜冠軍。與此同時,其在PS4平臺會員免費的方式也快速獲得了超2500萬用戶。
這個表現(xiàn)無疑是現(xiàn)象級的,在今年很多游戲大作陸續(xù)跳票的情況下,《糖豆人》用它的驚人成績展現(xiàn)了另一種成功方式。而現(xiàn)在《糖豆人》的熱潮還未散去,《Party Animals》僅僅靠一個DEMO又成功殺出。連續(xù)兩款聚會類游戲的爆紅,也讓不少從業(yè)者開始關(guān)注這種畫面卡通、成本較低的游戲類型。
其實,這并不是聚會類游戲的第一次走紅。早在《糖豆人》和《Party Animals》之前就有《分手廚房》、《人類一敗涂地》,以及更早的《Among us!》等一系列相同風格的作品風靡一時。
仔細分析它們走紅的過程,可以發(fā)現(xiàn)各大游戲直播平臺的主播們,以及B站、YouTube這樣的UGC內(nèi)容平臺起到了非常強的“帶貨”作用。玩家們在看到主播的游戲畫面以及相關(guān)游戲UP主制作的視頻之后,大多被游戲中既沙雕又歡樂的內(nèi)容吸引,從而帶上自己的朋友一起加入游玩的陣營。
游戲行業(yè)發(fā)展至今,玩家主要分為兩種流派,一類是追求畫面表現(xiàn)和視覺效果的群體,比如歐美地區(qū)玩家熱愛的槍車球;另一種是以游戲性為主,不那么追求畫面表現(xiàn),更看重游戲趣味和玩法,其中最典型就是任天堂的玩家群體。
當下爆紅的聚會類游戲就是后者,它們卡通的畫面設計、相對簡單的關(guān)卡設定,大大降低了游戲本身的開發(fā)成本,所以這類游戲更適合那些本身資金以及技術(shù)水平都相對有限的中小游戲開發(fā)商。
此次《Party Animals》的開發(fā)商所思科技的前身,就是錘子科技內(nèi)部孵化的VR團隊,在2016年分拆獨立運營后,直到2018年才開始涉及游戲開發(fā)領域。
作為一家獨立游戲開發(fā)商,其在資金、人力、技術(shù)等方面是無法和巨頭相比的。當然,一款真正優(yōu)秀的3A游戲背后,是需要大量時間和金錢來堆砌的。所以,做這種開發(fā)難度以及資金要求并不高的游戲,就成了所思科技這種中小型游戲開發(fā)商的最佳選擇。當然,也有另類的團隊出現(xiàn),比如《黑神話·悟空》開發(fā)商游戲科學那樣的硬核團隊。但選擇高起點的道路就意味著要在資金、技術(shù)、人力、時間等方面承擔巨大的壓力。
從游戲本身來看,與那些硬核的3A游戲不同,《Party Animals》這種聚會型游戲本身具有非常高的社交屬性。社交就代表著人與人之間的聯(lián)系和交流,所以它很容易出圈。同理,同樣是在國內(nèi)相對小眾的主機平臺領域,更注重多人游戲的Switch會比PS4、Xbox更容易登上微博熱搜。
火爆容易涼下來也快
雖然從獨立游戲開發(fā)商的角度來看,《糖豆人》一周近700萬份的銷量已經(jīng)相當成功。不過對于這些開發(fā)商而言,在產(chǎn)品依靠歡樂的玩法以及主播們自發(fā)的強力帶貨取得成功后,接下來需要考慮的就是如何讓玩家們長時間留在游戲里了。
觀察近幾年來起起落落的聚會類游戲,都面臨著一個殘酷現(xiàn)實——就是快速走紅之后快速涼涼。玩家們的熱情不會持續(xù)多久,特別是主播們快速厭倦膩了某款游戲并改播其它作品后,它們“下墜”的速度更像流星一樣。
這種火和涼都很快的原因,是受限于聚會類游戲本身的DNA。它們吸引玩家是因為游戲初期不錯的游戲性以及較強的社交屬性,但同時,聚會類游戲的內(nèi)容深度往往不高。這類“快餐”游戲很難像那些真正的3A大作一樣,在玩家通關(guān)之后還會意猶未盡,繼續(xù)進行二周目、三周目。
聚會類游戲本身也不像槍車球類游戲或者MOBA、FPS等競技游戲一樣,本身具備非常高的可玩性,其游戲樂趣很大程度上是來自于分享,和朋友一起玩耍所產(chǎn)生的快樂。而一旦關(guān)系鏈斷裂,失去的往往就不是一個玩家而是一群。
對此,有游戲行業(yè)觀察家對懂懂筆記表示:“Party類游戲的快速走紅很大程度上依賴直播平臺以及UGC內(nèi)容平臺的二次傳播。一旦主播們失去興趣,結(jié)束全民造梗,單憑游戲自身的內(nèi)容是很難長時間維系游戲熱度的。”
該人士補充強調(diào):“由于本身開發(fā)難度并不高,所以這類游戲并沒有太高的競爭壁壘,很容易被新的同類游戲所取代。相信《糖豆人》的玩家大多也都玩過《分手廚房》、《人類一敗涂地》,同樣《Party Animals》的走紅勢必也會搶走一部分《糖豆人》的玩家。”
從內(nèi)容深度來看,這類聚會型游戲不像刺客信條、馬里奧、賽達爾那樣可以通過衍生不同的作品來保持游戲IP的長久性。以《分手廚房》為例,雖然其在一代之后也推出了第二代作品,但整體玩法并沒有太多改變,只是在一代的基礎上做出了一些內(nèi)容升級。這樣的變化對于那些已經(jīng)體驗過上一代的老玩家而言,吸引力無幾。
所以聚會類游戲開發(fā)商想要讓一個IP長期活躍下去,選擇無非只有兩種,一是開發(fā)商自己親力親為,投入更多的人力和資金,在原有游戲的基礎上不斷推出新的內(nèi)容,包括地圖、以及玩法上的創(chuàng)新。它們可以作為免費更新也可以是付費DLC的形式發(fā)售。
我們看到《糖豆人》在走紅之后迅速地更新了第二季,說明開發(fā)商Devolver Digital很明白這類游戲的軟肋,它也希望通過盡可能快的更新來保證玩家對游戲的新鮮感。
第二種方式就是把主動權(quán)讓給玩家,也就是類似于暴雪《War3》、任天堂《馬里奧制造》那種模式,上線地圖編輯器,將地圖和玩法的權(quán)限開放給玩家,并且通過適當?shù)氖找婧图顏泶碳ね婕业膭?chuàng)作熱情,畢竟玩家的創(chuàng)意是無限的。
《War3》和《馬里奧制造》的成功已經(jīng)證明這種將主動權(quán)讓給玩家的做法是可行的,但如何權(quán)衡玩家之間的利益以及更好地掌控游戲本身,對于開發(fā)商而言是個新的挑戰(zhàn)。這方面任天堂整體上做得要比暴雪更好。
【結(jié)束語】
羅子雄的《Party Animals》其實仍未正式上線,在Demo階段就獲得如此成功是幸運的,因此也有很多玩家在羅老師的祝福微博下求老羅“別奶”了(畢竟是行業(yè)冥燈)。從聚會類游戲并不長的生命周期來看,過早的在玩家群體中走紅似乎也不是什么好事,畢竟Demo是沒法賣錢的,而當收費的正式版上線之后,無論是主播和玩家或許新鮮感已經(jīng)大大減少,沒有了主播“帶貨”、新人圍觀,再想拉新也不會那么容易。
與當年同樣一夜爆紅的子彈短信類似,羅子雄團隊現(xiàn)在最首要的任務就是在玩家們依然有新鮮感時,竭盡一切可能讓正式版游戲盡快上線,把商業(yè)模式走通。
本文來自公眾號:懂懂筆記(ID:dongdong_note),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/_37DZyMQJtPgNkbVAN7vRA
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