10月30日,據(jù)日經(jīng)新聞報道,索尼正在與美國電話電報公司AT&T就收購動畫流媒體服務Crunchyroll進行最后談判,預計最終交易價值可能超10億美元。
該消息傳出后,索尼當天的股價變動在資本市場上并未掀起大水花。在美股研究社看來,這也許跟影視業(yè)務并不是索尼的主要收入來源有關(guān),畢竟索尼更為人知曉的業(yè)務是它的云游戲與電子產(chǎn)品,并且在第二季度財報中,這兩項業(yè)務幾乎占據(jù)了索尼營收的一半,而影業(yè)收入僅占總?cè)氲?.77%。
從營收占比來看,影業(yè)收入占索尼總營收比重并不高,那為何索尼依舊會執(zhí)著收購Crunchyroll這家動漫流媒體?或許我們可以結(jié)合近些年它的動作來深挖其意圖。
收購Crunchyroll ,補足索尼流媒體平臺短板
身為一家日企,索尼對于動漫領(lǐng)域并不陌生,實際上這也并不是索尼第一次在動漫領(lǐng)域發(fā)力,早在2002年索尼就成立了屬于自己的影視動畫制作公司,從06年開始就陸續(xù)發(fā)布了動畫電影,如《精靈旅社》、《藍精靈》、《天降美食》等等。
17年的時候索尼更是以1.43億美元的價格收購了日本動畫發(fā)行公司Funimation的多數(shù)股權(quán),該公司在過去20多年里一直在銷售動漫DVD和商品,擁有諸如《進擊的巨人》、《鋼之煉金術(shù)師》以及《航海王》等許多受歡迎節(jié)目的授權(quán),甚至在17年也曾推出過自己的流媒體網(wǎng)站。
雖然在動漫制作和版權(quán)方面索尼有了有力支撐,但在流媒體服務平臺方面索尼似乎一直沒有太大的進展,其旗下的流媒體服務平臺crackle在四大流媒體服務平臺的夾擊下未能占據(jù)多少市場份額,可以說在流媒體發(fā)展這一塊索尼始終是存在著短板的,而收購Crunchyroll就是索尼戰(zhàn)略布局中最重要的一步。
成立于06年的Crunchyroll,曾和日本動畫公司GONZO、東京電視臺等公司達成合作,拿下過《火影忍者》《妖精的尾巴》《進擊的巨人》等知名日本動畫的海外線上播放權(quán),10年左右開始正規(guī)化運營,開啟用戶付費訂閱模式。
雖然是一家視頻平臺,但Crunchyroll早在2015年就涉足動畫制作進行投資了,18年Crunchyroll投資首部原創(chuàng)動畫《High Guardian Spice》。今年2月份,Crunchyroll更是官宣了12部聯(lián)合投資或單獨出資的原創(chuàng)動畫。
除此之外,今年八月Crunchyroll 公布了最新的運營數(shù)據(jù),旗下片庫收錄了1000部日本動畫,總集數(shù)超過3萬集,全球付費用戶超過3百萬,注冊用戶超過7千萬。
因此,收購Crunchyroll不僅意味著索尼將擁有七千多萬的注冊用戶和許多動漫資源的版權(quán),更重要的是將彌補其在流媒體平臺方面的戰(zhàn)略缺失。
疫情沖擊索尼線下娛樂業(yè)務,流媒體巨頭卻“疫”外受益
今年上半年受特殊原因影響,索尼線上跟線下業(yè)務遭遇了冰火兩重天。
從業(yè)績數(shù)據(jù)來看,索尼的游戲業(yè)務銷售額同比增長11%,但與此同時,索尼的影視制作遭受了較大的沖擊,20財年第二季度銷售額同比大幅下降26%,這主要是由于電影院被關(guān)閉電影遲遲難以上線和線上的流媒體廣告收入減少的原因。
2020年對于影視業(yè)來說,無疑是格局巨變的一年,其中最大的受益者,大概要屬互聯(lián)網(wǎng)流媒體。根據(jù)美國《財富商業(yè)洞察》4月份發(fā)表的一份報告,全球流媒體設(shè)備市場在2018年價值276.9億美元,到2026年年底,其市場規(guī)模預計將達894.8億美元,復合年增長率為15.9%。
因受特殊原因影響,全球不少地區(qū)流媒體滲透在擴大,越來越多的人選擇在家中工作,居家時間變長,也令人們對視聽娛樂項目的需求逐漸增大。據(jù)數(shù)字電視研究公司(Digital TV Research)預計,2019年至2025年間,全球流媒體服務付費訂閱用戶將增長5.29億,使全球用戶總數(shù)達到11.7億,中國和美國預計將占全球總量的51%。
在視頻流媒體上,從Netflix最近幾個季度的付費用戶增長情況來看,因疫情受益2020Q1、Q2、Q3季度同比分別增長23%、27%和23%,增長較為強勁。三季度全球流媒體服務付費用戶總數(shù)達到了1.9515億人,其中全球流媒體服務付費用戶的凈增人數(shù)為220萬人。
作為流媒體設(shè)備排名第二的公司,可以說全球的電視流媒體平臺競爭十分激烈,各個廠商之間的市場份額相差并不是很遠,甚至十分接近,這也意味著索尼的競爭壓力是非常大的。
在音樂流媒體上,數(shù)據(jù)顯示Spotify本季度月度活躍用戶達3.2億,較去年同期的2.48億增長29%。在用戶增長背后,這也讓Spotify營收實現(xiàn)較好的同比增長,本季度該公司總營收為19.75億歐元,同比增長14%。
索尼2020財年的第二季度中早已指出,即使票房收入已經(jīng)開始回升,但美國主要城市影院的關(guān)閉仍在繼續(xù),各大制片廠正在推遲發(fā)行大型電影。而一旦劇院重新開業(yè),就有可能增加競爭,從擁擠的電影發(fā)行時間表將導致索尼的銷售和利潤的恢復被推遲。
因此,未來幾年,不能將電影上映將會給索尼的財務結(jié)果帶來持續(xù)的負面影響。另一方面,受到COVID-19嚴重負面影響的媒體網(wǎng)絡(luò)業(yè)務的廣告收入正在恢復。這讓索尼更加重視起在流媒體平臺的布局。
電影、游戲、音樂之外,索尼在流媒體上下很大一盤棋
拋開硬件不談,索尼當然已經(jīng)是一個擁有電影、游戲和音樂的娛樂巨頭,但在流媒體服務平臺方面,與奈飛、Youtube、Hulu及迪士尼+相比還是存在一定差距。
經(jīng)過疫情的沖擊,索尼也越發(fā)認識到流媒體的重要性,其旗下的游戲是做的視頻游戲,也研發(fā)出了VR設(shè)備,甚至在流媒體服務平臺占據(jù)了一席之地,種種跡象表明索尼正在下很大一盤棋,關(guān)于在流媒體服務的生態(tài)建構(gòu),索尼的電影、游戲和音樂都需要借助流媒體渠道來進行推廣宣傳,反之流媒體平臺發(fā)展得越好用戶越多就將對索尼的三大娛樂產(chǎn)業(yè)越有好處,收購Crunchyroll將顯著擴大其在電視領(lǐng)域的市場。
但與此同時,索尼面對的競爭可以說是十分激烈的,在游戲主機市場,據(jù)VGChartz數(shù)據(jù)顯示,截至2019年12月31日,索尼推出的PS4游戲主機排名第一,總銷售量達到10.9千萬臺;其次是任天堂的3DS,總銷售量達到7.54千萬臺。任天堂的NS游戲主機僅花費34個月就超越微軟的XOne74個月累計的總銷售量排名第三。
在動畫電影制作方面,即使索尼擁有的不僅僅是蜘蛛俠一個角色版權(quán),還有與蜘蛛俠相關(guān)的漫畫角色版權(quán),但大部分的漫威其他英雄角色的版權(quán)都在迪士尼旗下。而2020年全球票房最高的TOP10動畫電影中,迪士尼出產(chǎn)的電影占據(jù)了70%,剩余的30%則被環(huán)球影業(yè)占據(jù),這意味著索尼將面臨著非常大的挑戰(zhàn)。
此外,流媒體視頻服務平臺的Netflix、Youtube、Hulu及AmazonVideo這四座大山牢牢占據(jù)著市場份額,索尼也很難爭得一席之地。
流媒體音樂服務方面,索尼更加難以樂觀,根據(jù)counterpoint的數(shù)據(jù)顯示,2020年第二季度在線音樂流媒體付費訂閱用戶市場份額排名第一的是spotify,其次是Apple music、Amazon Music,可以說除了游戲領(lǐng)域,其他的影業(yè)、動畫制作和音樂流媒體領(lǐng)域幾乎看不到索尼的名字,所以就算索尼有心在各個領(lǐng)域進行布局,但面臨的競爭和挑戰(zhàn)是史無前例的,接下來索尼是否能夠占據(jù)一席之地,美股研究社認為還有待觀望。
本文來源:美股研究社,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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