2020年已近尾聲,這是多災(zāi)多難的一年,也是非同尋常的一年。“疫情”和“云”注定成為今年最令人印象深刻的關(guān)鍵詞。
在抗擊疫情期間,云應(yīng)用需求集中爆發(fā),基于云平臺的在線教育、遠(yuǎn)程辦公、遠(yuǎn)程醫(yī)療用戶量激增。一方面,這使得社會的數(shù)字化轉(zhuǎn)型速度大大提升;另一方面,也讓云計(jì)算產(chǎn)業(yè)迎來快速發(fā)展的新風(fēng)口。
在云計(jì)算產(chǎn)業(yè)的整體快速發(fā)展中,不僅教育、辦公、醫(yī)療等領(lǐng)域獲得了快速增長,在線娛樂領(lǐng)域也獲得了難得的增長契機(jī)。尤其是此前一直進(jìn)展緩慢的云游戲,今年直接被按下了加速鍵,國內(nèi)外科技巨頭蜂擁而至,讓云游戲這個熱度早已消退的冷灶持續(xù)快速升溫。
云游戲熱潮再起
云游戲并不是一個新概念。云游戲的理念最早是被何時提出已不可考,但是作為公認(rèn)最早的成熟云游戲產(chǎn)品,Onlive在2009年被推出之時就拉來了EA、育碧、Take-Two、華納等游戲大廠的內(nèi)容支持,甚至能夠運(yùn)行當(dāng)時的“硬件殺手”《孤島危機(jī)》。
這種即點(diǎn)即玩、硬件門檻低的技術(shù)實(shí)在誘惑力十足,可惜卻很難大范圍普及。一來當(dāng)時的美國全國平均家庭帶寬只有 9.54Mbps,帶寬限制使用戶很難接收到足夠清晰的畫面;二來當(dāng)年云游戲?qū)崿F(xiàn)方式更加原始,每個實(shí)例只能對應(yīng)一個用戶,相當(dāng)于每個用戶在云端都要有一臺對應(yīng)的電腦,成本極高。
在此后的10年中,帶寬和成本這兩座大山,一直都是限制云游戲發(fā)展的最大阻礙。 到2019年,全球云游戲行業(yè)仍然處于初級階段。無論國內(nèi)市場,抑或海外市場都并沒有形成規(guī)模。在2019年,中國之外的全球云游戲總市場規(guī)模只有5億美元。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國云游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.33億人,市場規(guī)模卻也只有約22.4億元。
不過伴隨著5G等新一代通訊技術(shù)的快速普及,也正是在近兩年中,云游戲行業(yè)發(fā)展整體進(jìn)程快步推進(jìn),規(guī)?;吧虡I(yè)化前景愈發(fā)明朗,并將有望成為游戲市場的超級風(fēng)口。據(jù)Newzoo最新預(yù)測,中國之外的全球云游戲市場規(guī)模將在2023年達(dá)到48億美元,實(shí)現(xiàn)近十倍的增長。艾媒咨詢預(yù)計(jì),到2023年,中國云游戲用戶規(guī)模將達(dá)到6.58億,市場規(guī)模有望達(dá)986億。
游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量市場階段。智研咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年1-9月中國游戲市場用戶規(guī)模達(dá)6.6億人,較2019年增加0.2億人。在移動游戲紅利已經(jīng)被攫取殆盡之際,游戲巨頭們迫切需要找到一個新的增量市場,云游戲的崛起,正好迎合了這一需求。因而,盡管云游戲行業(yè)仍處發(fā)展初期,當(dāng)前卻持續(xù)吸引國內(nèi)外各類企業(yè)投入這一賽道。
總的來看,全球入局云游戲的公司已近160家,其中云服務(wù)公司近40家、游戲平臺公司近40家、軟硬件公司40余家。像微軟、谷歌、亞馬遜等全球領(lǐng)先的科技巨頭都在持續(xù)加大相關(guān)投入。
國內(nèi)云游戲行業(yè),越來越多主流廠商開始布局云游戲,并依托協(xié)會聯(lián)盟等形式,整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈。2019年末,騰訊、華為與斗魚直播等28家領(lǐng)軍企業(yè)成為“5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”的首批會員單位。2020年以來“5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”不斷壯大,并通過更加開放的姿態(tài)推動國內(nèi)云游戲加速發(fā)展。
巨頭爭相涌入背后的邏輯
國內(nèi)外各類巨頭之所以對云游戲如此熱衷,除了看重其中的增長機(jī)會,當(dāng)然還有其他更深層次的謀劃。在5G等新一代通訊技術(shù)的加持下,云游戲不僅將有機(jī)會成為游戲行業(yè)的超級風(fēng)口,更是有可能撬動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的煥新變革。
其一,讓游戲擺脫硬件桎梏。云游戲本身最鮮明的特性,就是可以打破硬件限制。游戲本身運(yùn)行在云端,可以在主機(jī)、PC、手機(jī)、電視等任何終端呈現(xiàn)和交互。這將會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來根本性的變化,引導(dǎo)游戲的研發(fā)創(chuàng)新,乃至玩家的體驗(yàn)和消費(fèi)方式實(shí)現(xiàn)全面革新。
其二,推動VR/AR進(jìn)一步加速普及。VR行業(yè)所以在短暫興起之后很快就陷入了低潮,歸根結(jié)底還是因?yàn)椋援?dāng)前的科技水平,頭顯設(shè)備在有限的體積和重量下,很難達(dá)到令主流消費(fèi)者滿意的體驗(yàn)。但如果VR和云計(jì)算能夠?qū)崿F(xiàn)更深度的結(jié)合,這種矛盾就可以大大緩解。可以說,XR和云游戲天生是一對。事實(shí)上,近年來華為大力投入云游戲和XR,很可能也是出于這樣的判斷。
其三,作為5G商業(yè)化的殺手級應(yīng)用。包括短視頻、直播等在內(nèi),當(dāng)前的絕大多數(shù)移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,都是在3G/4G通訊技術(shù)的條件下誕生發(fā)展起來的,這些應(yīng)用并不完全適用于5G時代。對于5G的一些特性,比如高達(dá)10Gbps級別的高帶寬,和低至1ms級別的低延遲,短視頻、直播這類移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用是用不到的。只有像云游戲這樣對帶寬、延遲等要求比較更為嚴(yán)苛的應(yīng)用,才能在未來更好地發(fā)揮出5G通訊技術(shù)的優(yōu)越特性。
總之,云游戲不僅只是將帶動游戲產(chǎn)業(yè)的增長和變革,也是網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用和云計(jì)算相關(guān)領(lǐng)域格局重塑、價(jià)值重估的巨大變量。
崛起道路上已無障礙
5G等新一代通訊技術(shù)的快速普及,讓限制云游戲發(fā)展的兩大障礙之一“帶寬問題”有望被大大緩解?,F(xiàn)在云游戲仍處于發(fā)展中的初級階段,主要是受到了“成本問題”的限制。
想要在保證用戶體驗(yàn)不斷得到提升的同時降低成本,對所有云游戲企業(yè)都是一項(xiàng)重大挑戰(zhàn)。和其他云服務(wù)一樣,云游戲目前的主要成本也包括服務(wù)器、IDC、和帶寬三個方面,而IDC和帶寬成本基本透明。
這就意味著,在IDC和帶寬成本相對穩(wěn)定的情況下,能用更少的設(shè)備覆蓋更多的用戶,并提供更好體驗(yàn),才能贏得更多玩家的青睞,使得云游戲加速普及。其中的關(guān)鍵,就是編碼能力。云游戲中,每個玩家都有不同的畫面,這大大增加了GPU的編碼壓力。
歸根結(jié)底,解決云游戲成本問題的關(guān)鍵,還是在底層的芯片上。如英特爾最新公布的數(shù)據(jù)中心圖形卡“SG1”就可以實(shí)現(xiàn)低延遲、高密度的安卓云游戲和視頻流。騰訊方面做出測試,在每個SG1上,可以同時運(yùn)行50個如《王者榮耀》這樣的游戲?qū)嵗?。也就是說,在SG1的基礎(chǔ)上,一個典型雙卡系統(tǒng)支持超過100個安卓云游戲并發(fā)用戶。
相較于起初的一個云游戲?qū)嵗澈笮枰幸慌_電腦支持,如今的GPU編碼效率提升了上百倍,相應(yīng)的成本也有了近百倍的縮減。當(dāng)然,這依然還遠(yuǎn)不是終點(diǎn),相信未來伴隨著底層芯片和架構(gòu)的不斷進(jìn)步,不久之后云游戲的成本能夠控制到像現(xiàn)在的直播一樣低。
并且類似的數(shù)據(jù)中心圖形卡,國內(nèi)廠商大概率不久也能實(shí)現(xiàn)自研自產(chǎn)。國內(nèi)的芯動科技等芯片定制企業(yè)已經(jīng)研發(fā)出了比較先進(jìn)的數(shù)據(jù)中心GPU芯片。而隨著中芯國際“N+1”、“N+2”工藝的持續(xù)推進(jìn),芯片制造在先進(jìn)制程方面和英特爾SG1所采用的10nm SuperFin工藝的差距也在持續(xù)拉近。
總之,5G的加速普及和底層GPU相關(guān)解碼能力的持續(xù)提升,已經(jīng)為云游戲的高速成長打下了一定的基礎(chǔ)。在未來兩三年間,云游戲的爆發(fā)式增長已經(jīng)不可阻擋,而這或許將會開啟一個數(shù)字娛樂的新時代。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
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