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網(wǎng)游防沉迷:一場(chǎng)延續(xù)15年的未竟之戰(zhàn)

 2020-12-28 10:27  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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從2005年開始,包括宵禁、實(shí)名認(rèn)證、控制時(shí)長(zhǎng)、限制消費(fèi)、人臉識(shí)別等在內(nèi)的防沉迷框架搭建逐漸完成,即便從全球范圍來看,也堪稱最全最嚴(yán)的網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)——但截至目前,也并未能徹底解決“防沉迷”問題。

作者 | chindy

編輯 | 劉珊珊

“現(xiàn)在連我讓奶奶幫忙刷臉消費(fèi),都受到限制了。”

12歲的鄭翔(化名)正讀初一,父母在外上班,平時(shí)住校,周末回到爺爺奶奶家里,喜歡捧著手機(jī)玩上幾局《王者榮耀》、《和平精英》,“周末回家一起開黑,是我們課余最大樂趣。”

十多年來,為解決未成年人網(wǎng)游“沉迷”問題,以騰訊為首的游戲廠商出臺(tái)了各種“防沉迷”措施,其中最嚴(yán)格的,就是人臉識(shí)別,在游戲登錄、支付環(huán)節(jié)兩大場(chǎng)景發(fā)起人臉識(shí)別驗(yàn)證,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。

“攻防”另一端,是鄭翔和其他眾多未成年人想出的諸多破解辦法:比如忽悠家長(zhǎng)通過人臉識(shí)別,以及冒用爺爺奶奶賬號(hào)注冊(cè)刷臉,甚至充值消費(fèi)。

現(xiàn)在,這條路看上去似乎被堵死了——近日,騰訊表示已在包括《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)的100多款移動(dòng)游戲產(chǎn)品開啟“人臉識(shí)別”,登錄環(huán)節(jié)拒絕或未通過驗(yàn)證的用戶,平時(shí)只能玩1.5小時(shí)/天,也無法繼續(xù)充值。

受外界關(guān)注的是,與此前“防沉迷”措施主要針對(duì)未成年人不同,此次騰訊表示充值受限包括60歲以上的老年人,每個(gè)自然月充值超過 1000 元,都需要經(jīng)過人臉認(rèn)證方可繼續(xù)流程。

“這其實(shí)是我們上線的兩個(gè)補(bǔ)充策略。今年6月17日,騰訊游戲就擴(kuò)大了人臉識(shí)別應(yīng)用范圍。”針對(duì)外界關(guān)注,騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”表示:人臉識(shí)別技術(shù)上線以后,發(fā)現(xiàn)依然有孩子忽悠家長(zhǎng)、爺爺奶奶刷臉等情況出現(xiàn),但考慮到游戲里確實(shí)有一批60歲以上的真實(shí)用戶,經(jīng)過反復(fù)斟酌,采取了這種非一刀切的策略。

就在騰訊100多款移動(dòng)游戲產(chǎn)品開啟“人臉識(shí)別”前幾天,相關(guān)部門也表示,國(guó)家層面的實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng)已基本建成,正組織企業(yè)分批接入,在明年6月1日前,所有上線運(yùn)營(yíng)的游戲須全部接入。

如果時(shí)間線拉長(zhǎng)來看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)“未成年人防沉迷”已是老話題,甚至是一場(chǎng)已歷時(shí)至少15年的持久之戰(zhàn)——從2005年開始,隨著社會(huì)對(duì)未成年人保護(hù)意識(shí)的重視,包括宵禁、實(shí)名認(rèn)證、控制時(shí)長(zhǎng)、限制消費(fèi)、人臉識(shí)別等在內(nèi)的防沉迷框架搭建逐漸完成。

甚至,即便從全球范圍來看,也堪稱最全最嚴(yán)的防沉迷系統(tǒng)。盡管如此,但截至目前,也并未能徹底解決“防沉迷”問題。

“十多年來,是圍繞未成年游戲行為,展開的防沉迷措施,以及反制手段的不斷博弈。”在接受采訪的騰訊游戲相關(guān)人士看來,防沉迷問題是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)問題,很難說通過一項(xiàng)技術(shù)措施就可以徹底解決。“需要社會(huì)、學(xué)校、家庭、主管部門等多方力量一起協(xié)力合作,才能為未成年人構(gòu)建一道防沉迷的保護(hù)網(wǎng)。”

01

持續(xù)15年的“防沉迷攻防戰(zhàn)”

防沉迷系統(tǒng),全稱網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。它第一次出現(xiàn)在世人前,是2005年8月,新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,要求國(guó)內(nèi)7家大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司預(yù)備開發(fā)防沉迷系統(tǒng)。

彼時(shí)PC網(wǎng)游極為火爆,全國(guó)網(wǎng)游用戶數(shù)突破2600萬,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模超過48億,超過同年電影票房收入。

不過,由于認(rèn)識(shí)偏差,以及沉迷網(wǎng)游耽誤未成年人學(xué)習(xí)、引發(fā)犯罪新聞時(shí)有發(fā)生,無論是游戲本身,抑或玩游戲的人,很多時(shí)候都面臨從“電子*”到“精神疾病”的“污名化”審判。

輿論洶涌,監(jiān)管方和游戲企業(yè)不得不做出應(yīng)對(duì),有關(guān)部門表態(tài):

“如果當(dāng)產(chǎn)業(yè)和社會(huì)發(fā)生尖銳矛盾時(shí),我們必須先考慮社會(huì),這點(diǎn)毫不含糊。”

解決矛盾的大招是“防沉迷系統(tǒng)”,通過技術(shù)手段防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

2007年7月,盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網(wǎng)絡(luò)游戲公司,陸續(xù)安裝并試運(yùn)行防沉迷系統(tǒng)——騰訊當(dāng)年也在《QQ三國(guó)》中啟用防沉迷系統(tǒng)。

這是第一次將防沉迷和游戲版號(hào)綁定,社會(huì)和玩家討論激烈。

“當(dāng)時(shí)我喜歡玩《傳奇》,進(jìn)入游戲就開始提示需要實(shí)名認(rèn)證。”在游戲產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)者高凱平的回憶中,那時(shí)他才上高中,“3小時(shí)收益減半、5小時(shí)降為零”規(guī)定卻一直延續(xù)到今天。

隨著時(shí)間推移,“防沉迷系統(tǒng)”進(jìn)一步完善。不過現(xiàn)實(shí)問題是,十多年來,從《魔獸世界》到《陰陽(yáng)師》,很多風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)游似乎未受多大影響,防沉迷系統(tǒng)在外界看來一度差點(diǎn)成為擺設(shè)。

這里面有多重原因。

一是“沉迷”本身就有爭(zhēng)議。“沉迷標(biāo)準(zhǔn)是什么?玩多長(zhǎng)時(shí)間游戲算沉迷?”有學(xué)者就指出,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,如果牽涉到措施,就應(yīng)是被嚴(yán)格界定的概念。

盡管在2019年,世界衛(wèi)生組織在《國(guó)際疾病分類》新版本中,正式將“游戲障礙”列為“成癮性”精神類疾病。但圍繞爭(zhēng)議,顯然還在繼續(xù)。

二是在實(shí)際操作中,各種“防沉迷破解方法”、“未成年人強(qiáng)制下線怎么解除”等繞過防沉迷系統(tǒng)的手段眾多,加上身份信息的交易和冒用屢禁不止,“落實(shí)認(rèn)證”成了大難題。

“對(duì)于大多數(shù)網(wǎng)游平臺(tái)而言,基本上提交姓名和身份證號(hào)信息,即可通過防沉迷系統(tǒng)認(rèn)證。”剛上大一的羅媛就說,她此前找了一張親戚身份證完成實(shí)名認(rèn)證,就此擺脫了困擾。

三是在手游取代PC游戲的多年時(shí)間里,從政策角度看,針對(duì)手游的防沉迷系統(tǒng)處于失位狀態(tài)。比如2011年,8部委聯(lián)合啟動(dòng)防沉迷實(shí)名驗(yàn)證,但此驗(yàn)證機(jī)制僅涵蓋所有在線網(wǎng)游,并沒有意識(shí)到手游發(fā)展速度如此之快。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生于2015年,大量“強(qiáng)黏性”手游出現(xiàn),外界對(duì)手游防沉迷的呼聲高了起來。2016年12月6日,文化部印發(fā)《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)》通知,手游第一次被要求進(jìn)行實(shí)名制注冊(cè)。

不過直到2019年10月25日,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲工作的通知》發(fā)布后,手游正式被納入監(jiān)管,國(guó)內(nèi)未成年人防沉迷才進(jìn)入“硬性管控”時(shí)代。

到目前為止,主流游戲公司游戲產(chǎn)品均已實(shí)名注冊(cè),并接入防沉迷系統(tǒng),對(duì)未成年玩家游戲行為的管控主要在兩方面:一是限制游戲時(shí)長(zhǎng),二是限制在游戲內(nèi)的消費(fèi)行為。

在技術(shù)手段加持和游戲行業(yè)共同努力下,未成年人防沉迷取得明顯成效。包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游等在內(nèi)諸多游戲公司公布的數(shù)據(jù)顯示,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)下降明顯,且未成年人在游戲內(nèi)充值投訴大幅減少。

不過,端游時(shí)代防沉迷的貫徹落實(shí)執(zhí)行問題,在移動(dòng)端依然存在。“對(duì)游戲廠商來說,這是一場(chǎng)不對(duì)等的戰(zhàn)役。”一位長(zhǎng)期研究網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷領(lǐng)域的社會(huì)學(xué)人士表示,因?yàn)槠茐囊?guī)則總是比建立規(guī)則更容易,哪怕游戲廠商不斷全面升級(jí)技術(shù)措施,現(xiàn)實(shí)中也面臨更多挑戰(zhàn)。

02

總辦牽頭,騰訊的“未成年防沉迷”博弈

如何防止未成年人在游戲中過度沉迷和非理性消費(fèi),在外界看來是對(duì)企業(yè)社會(huì)責(zé)任的拷問。

在這方面,騰訊的需求最為迫切。“從游戲行業(yè)開始嚴(yán)管未成年人時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)后,和那些對(duì)我們‘又愛又恨’的孩子‘斗智斗勇’,便成了我們工作的常態(tài)。”這是騰訊互動(dòng)娛樂副總裁崔曉春,最近在一個(gè)論壇上的感慨。

上述騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人則對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”表示,在騰訊內(nèi)部,未保(未成年人保護(hù))是一項(xiàng)上到總辦,下到每一個(gè)游戲產(chǎn)品部門配合支持的重要任務(wù)。“過去幾年,騰訊集中了整個(gè)公司力量,調(diào)動(dòng)公司各模塊的能力,在建設(shè)整個(gè)保護(hù)未成年人系統(tǒng)。”

一個(gè)被廣泛流傳的故事是:2017年6月底,連續(xù)幾年提出“未保建議”的馬化騰,和劉熾平、任宇昕、馬曉軼等騰訊總辦成員以及游戲負(fù)責(zé)人一起,在深夜“拉”了一個(gè)微信群,討論《王者榮耀》與未成年防沉迷的話題。

此前的2017年2月,為響應(yīng)“網(wǎng)絡(luò)游戲家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,騰訊游戲推出了“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,家長(zhǎng)可查看未成年人的游戲時(shí)間以及消費(fèi)記錄,也可以禁止孩子游玩某些游戲,甚至還可以“一鍵禁止所有游戲”——據(jù)說,馬化騰就深度參與了成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)的早期設(shè)計(jì)。

這在一定程度上幫助了家長(zhǎng)監(jiān)管未成年游戲行為,但并沒有達(dá)到平臺(tái)最初想促進(jìn)家長(zhǎng)與未成年溝通的目的,也引起了部分用戶的強(qiáng)烈不滿。

因此,總辦拉群當(dāng)晚,馬化騰拍板,騰訊要走在監(jiān)管前面,主動(dòng)做更多事。第二天,《王者榮耀》對(duì)外發(fā)布限玩和宵禁策略,并在一個(gè)月內(nèi)開發(fā)上線“健康系統(tǒng)”,以《王者榮耀》為試點(diǎn),通過游戲大數(shù)據(jù)以及實(shí)名驗(yàn)證身份信息,基于不同身份所匹配的防沉迷策略。

至此,騰訊構(gòu)建了“事前—事中—事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護(hù)方案,在內(nèi)部稱為未保體系1.0。

2018年年中開始,騰訊游戲未保進(jìn)入2.0階段,以《王者榮耀》為起點(diǎn),騰訊接入“公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)”,開始對(duì)所有用戶進(jìn)行實(shí)名校驗(yàn),讓成年人“持證游玩”,未成年人則需服從嚴(yán)格的限玩規(guī)定。

問題仍然存在。從技術(shù)角度看,由于所有防沉迷措施核心都是基于身份驗(yàn)證,無論是游戲公司還是政策制定者,都面臨一個(gè)現(xiàn)實(shí)難題:如何準(zhǔn)確識(shí)別玩家是否未成年人。

“解決未成年人冒用家長(zhǎng)或他人登錄、消費(fèi)的最佳途徑,就是人臉識(shí)別。”一位業(yè)內(nèi)觀察人士稱:人臉識(shí)別能夠判斷玩家是否與其認(rèn)證信息相匹配,堪稱最嚴(yán)格的身份校驗(yàn)手段。

利用人臉識(shí)別防止未成年沉迷網(wǎng)游的主張,至少在2011年之前就已被多次提起。不過,由于技術(shù)不夠成熟,此前大多主要應(yīng)用于金融、信用、政務(wù)等對(duì)安全要求極高的行業(yè)。加上隱私的話題討論,一直遲遲未能實(shí)現(xiàn)在網(wǎng)游防沉迷上。

隨著AI和機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)手段的成熟,未保系統(tǒng)的逐漸完善和推進(jìn),人臉識(shí)別技術(shù),終究到了應(yīng)用于防沉迷之時(shí)——2018年11月,騰訊以《王者榮耀》、《和平精英》為試點(diǎn),在此前接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行人臉識(shí)別認(rèn)證技術(shù)測(cè)試。

其原理,是游戲登錄環(huán)節(jié)擴(kuò)大人臉識(shí)別范圍,將用戶面部信息與公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)數(shù)據(jù)源進(jìn)行比對(duì),如二者比對(duì)結(jié)果一致,即成功通過驗(yàn)證,如比對(duì)結(jié)果不符或用戶拒絕驗(yàn)證,健康系統(tǒng)將統(tǒng)一視作未成年人,納入相應(yīng)的防沉迷監(jiān)管。

“考慮到人臉識(shí)別技術(shù)還沒有全國(guó)統(tǒng)一的應(yīng)用規(guī)范和安全標(biāo)準(zhǔn),也沒有更加成熟穩(wěn)定的行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗(yàn)供參考,加上社會(huì)公眾依然有較大的隱私保護(hù)擔(dān)憂,所以騰訊游戲非直接一刀切的無差別對(duì)用戶進(jìn)行人臉識(shí)別判定。”騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人如是表示。

上述負(fù)責(zé)人稱,騰訊做法是只經(jīng)手不保存,與公安部合作,將玩家提供的人臉數(shù)據(jù)上傳到公安部系統(tǒng)進(jìn)行比對(duì),甄別是否為未成年人,中間不做任何的緩存和保留。“全程均為機(jī)器識(shí)別,沒有人工參與。”

試點(diǎn)之后是一個(gè)花費(fèi)團(tuán)隊(duì)大量時(shí)間與精力,不斷多次灰度測(cè)試、技術(shù)調(diào)優(yōu)的過程。今年6月17日,騰訊游戲表示,正式升級(jí)未成年人保護(hù)措施,專門針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍到支付環(huán)節(jié),對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。這意味著騰訊游戲的未保進(jìn)入3.0階段。

一直到最近,騰訊根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)一步完善了補(bǔ)充策略,在游戲充值時(shí)加入語音播報(bào),以及充值受限人群包括60歲以上的老年人。

客觀來說,這仍然是在努力提醒蒙在鼓里的家長(zhǎng)和老年人們,減少甚至杜絕孩子們以各種理由,哄騙家長(zhǎng)、老年人幫忙通過人臉識(shí)別的可能。

03

沒有任何完美技術(shù),能解決防沉迷問題

根據(jù)騰訊游戲提供的最新數(shù)據(jù),目前平均每天有393萬個(gè)賬號(hào)在登錄環(huán)節(jié),1.2萬個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)“人臉”,其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有約90.2%的賬號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有 85.3%的賬號(hào)被攔截了充值行為。

“從事前防護(hù)到事中提醒,到事后補(bǔ)救措施,以及各種技術(shù)不計(jì)成本的應(yīng)用,客觀來說騰訊游戲作為一家企業(yè),已在防沉迷上做到可以做的一切。”在高凱平看來,即便從全球范圍去看,也幾乎沒有廠商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和誠(chéng)意,比騰訊們更多。

目前,國(guó)外針對(duì)未成年防沉迷普遍都是分級(jí)制度。出臺(tái)的具體監(jiān)護(hù)措施,不是身份識(shí)別,就是年齡控制、巨額罰款、限制內(nèi)容傳播范圍等等——根據(jù)了解,沒有任何一家國(guó)外游戲廠商,采用了人臉識(shí)別驗(yàn)證技術(shù)。而分級(jí)制度起到的作用是引導(dǎo),用戶真實(shí)年齡仍無法判斷。

不過,即便騰訊游戲在100多款游戲中上線了實(shí)名、人臉識(shí)別雙重認(rèn)證,以及表示將持續(xù)不斷去推動(dòng)未成年人保護(hù)工作,比如與更多軟硬件廠商、行業(yè)引擎公司合作打造未成年人守護(hù)生態(tài),但騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人仍然坦承:防沉迷問題是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)問題,很難通過人臉識(shí)別技術(shù),徹底解決防沉迷問題。

在上述騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人看來,由于缺乏統(tǒng)一部署,未成年人通過“三跨”方式繞過各類防控措施問題仍普遍存在,技術(shù)方面是廠商應(yīng)該承擔(dān)的部分,但同時(shí)需要廣泛聯(lián)動(dòng)社會(huì)和產(chǎn)業(yè)力量,承擔(dān)更多責(zé)任。

所謂“三跨”是指,未成年人跨賬號(hào)、跨廠商和跨上網(wǎng)終端地使用網(wǎng)絡(luò),變相繞開單個(gè)企業(yè)就單款產(chǎn)品采取的“各自為政”的防控措施。

這里面的客觀問題是,除開騰訊游戲,還有其他大量的游戲產(chǎn)品——然而,目前上線人臉識(shí)別技術(shù)的網(wǎng)游企業(yè),在國(guó)內(nèi)也只有騰訊游戲一家。甚至,真正落實(shí)防沉迷系統(tǒng)的游戲公司,也只有騰訊、網(wǎng)易、米哈游等少數(shù)頭部企業(yè)或頭部游戲。

大量的網(wǎng)游和手游,仍處于“裸奔”狀態(tài)。“防沉迷系統(tǒng)引入公安部門身份認(rèn)證服務(wù),需要投入較大人力和時(shí)間,會(huì)增加企業(yè)研發(fā)運(yùn)營(yíng)成本。”上述騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人就表示,對(duì)于行業(yè)中小廠商來說,實(shí)名認(rèn)證有一定難度,而且防沉迷規(guī)則涉及約束用戶游玩時(shí)間、時(shí)長(zhǎng)、充值消費(fèi)等多個(gè)環(huán)節(jié),觸達(dá)相對(duì)較為復(fù)雜。

這意味著,“騰訊游戲玩不了,我還可以去別家玩。”鄭翔就如此說。在這個(gè)2020年規(guī)模達(dá)2786.87億元、6.65億用戶的龐大網(wǎng)游市場(chǎng)上,他完全可以在騰訊游戲里玩夠1.5個(gè)小時(shí),再去其他家游戲廠商里玩上更多的1.5小時(shí),或者更多。

Questmobile的調(diào)查數(shù)據(jù)就顯示,中國(guó)手游用戶在2019年6月已經(jīng)突破6.9億人,其中18歲以下的用戶雖然只占7.6%,卻是主要的時(shí)間貢獻(xiàn)者之一,手游經(jīng)驗(yàn)豐富,游戲時(shí)間最長(zhǎng)。

“解決防沉迷問題,沒有任何完美技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)。共建未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)生態(tài),需要廣泛聯(lián)動(dòng)社會(huì)和產(chǎn)業(yè)力量,承擔(dān)更多責(zé)任。”這個(gè)觀點(diǎn),已成為越來越多相關(guān)人士的共識(shí):廠商有通過技術(shù)手段對(duì)未成年人游戲行為進(jìn)行管理的責(zé)任;家長(zhǎng)也要擔(dān)負(fù)起監(jiān)督指導(dǎo)未成年人正確使用互聯(lián)網(wǎng)的義務(wù);學(xué)校、社會(huì)等均需要扮演恰當(dāng)?shù)慕巧黄馂槲闯赡耆颂峁┮粋€(gè)良好的上網(wǎng)環(huán)境。

無論如何,人們都已意識(shí)到,和十多年前相比,不能再簡(jiǎn)單、粗暴地將游戲妖魔化、通過一刀切方式來保護(hù)未成年人——如同“文化部關(guān)于引導(dǎo)未成年人健康游戲意見”一文當(dāng)中提到的:聯(lián)合國(guó)提出,“對(duì)于兒童,游戲是和生存、受教育同等重要的一項(xiàng)權(quán)利。”

如今已65歲的童話大王鄭淵潔,當(dāng)被問到如何控制孩子玩手游不上癮時(shí),他的回應(yīng)是營(yíng)造一個(gè)健康的游戲環(huán)境:“我們要求孩子每天必須玩多長(zhǎng)時(shí)間游戲,結(jié)果孩子就不太愛玩游戲了。”

只不過,如同“冰凍三尺,非一日之寒;為山九仞,豈一日之功”所說,健康游戲環(huán)境的建設(shè)注定是一個(gè)長(zhǎng)期性工程——12月中旬的未保大會(huì)上,奧運(yùn)冠軍鄧亞萍在講述自己和14歲兒子的故事時(shí),就如此說:“如果你不把游戲視為一種運(yùn)動(dòng),對(duì)孩子的教育就要把握好度,因?yàn)橛螒蛞埠皿w育也好,它天然是一個(gè)進(jìn)階的過程”。

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