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談?wù)撈鹩螒蛐袠I(yè),過(guò)去一年多時(shí)間,聽(tīng)到最多的消息,便是一級(jí)市場(chǎng)上互聯(lián)網(wǎng)玩家在游戲行業(yè)大打出手。
騰訊、字節(jié)、嗶哩嗶哩頻繁出手,對(duì)各類游戲公司投資、收購(gòu),攪的游戲領(lǐng)域“天翻地覆”,這也加速了中國(guó)手游的發(fā)展。
6月25日晚間,青瓷游戲向港交所遞交招股申請(qǐng)書(shū),中金公司及中信里昂為聯(lián)席保薦人。
此次,青瓷游戲遞表港交所,不僅為游戲行業(yè)注入了新鮮血液,也是今年以來(lái),首家游戲公司在資本市場(chǎng)的亮相,使其備受市場(chǎng)矚目。
作為國(guó)內(nèi)首批吃上手游發(fā)展紅利的玩家,青瓷游戲IPO的消息也成為市場(chǎng)關(guān)注的熱點(diǎn)。那么,作為以手游發(fā)家的企業(yè),發(fā)展究竟如何?如今,中手游企業(yè)紛紛“出國(guó)留學(xué)”,青瓷游戲還能找到屬于自己的空間嗎?
九年深耕 誕生在“搖籃”的RPG標(biāo)桿
說(shuō)到最早的手游,可能很多人第一時(shí)間想到的是貪吃蛇、推箱子這些,但早期的手游與現(xiàn)在的手游相比,還是相對(duì)平淡。
時(shí)間追溯到2008年至2013年的這個(gè)階段,隨著手機(jī)產(chǎn)業(yè)飛速的發(fā)展,加速了iPhone和安卓智能機(jī)的普及,讓手游脫離了物理按鍵的局限,手游的游玩方式變得多樣化。
也就是在這一時(shí)期,青瓷游戲在2012年3月在廈門(mén)成立,成為當(dāng)時(shí)較早一批趕上中國(guó)手游發(fā)展初潮的賽道玩家。
到了2013年,在安卓和IOS的支持下,手游產(chǎn)業(yè)迎來(lái)爆炸式的增長(zhǎng),青瓷游戲推出了第一款自研自發(fā)產(chǎn)品《格子RPG》,在當(dāng)時(shí)拿到了月流水?dāng)?shù)百萬(wàn)的成績(jī)。
2014年,推出《格子RPG》一年后的青瓷游戲,就斬獲了廈門(mén)吉比特投資,如今,吉比特已經(jīng)成為青瓷游戲的第二股東,持股達(dá)到21.37%。
三年的摸索,也讓青瓷游戲探尋到了一條新興市場(chǎng),2015年, 青瓷游戲進(jìn)軍H5游戲領(lǐng)域,《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》在6月推出,是青瓷自主開(kāi)發(fā)的放置類游戲,截至最后實(shí)際可行日期,游戲在中國(guó)iOS App Store獲得超過(guò)150次「編輯推薦」,并獲得4.7分的最高評(píng)。
時(shí)間來(lái)到2016年,經(jīng)過(guò)四年時(shí)間的打磨,青瓷游戲在中國(guó)市場(chǎng)正式推出首個(gè)主打手游《愚公移山3—智叟的反擊》,但當(dāng)時(shí)并沒(méi)有獲得很好的反響。
不過(guò),同年8月,青瓷游戲上線《不思議迷宮》,在2017年累計(jì)超過(guò)70天榮登中國(guó)iOS付費(fèi)游戲排行榜榜首,截至今年三月底累計(jì)注冊(cè)玩家超過(guò)2310萬(wàn)人,是中國(guó)Rogue-like RPG類別游戲的標(biāo)桿。
隨后,在2018—2020年期間,青瓷游戲又推出了幾款標(biāo)志性手游,其中,2020年6月推出的《最強(qiáng)蝸?!罚自落浀昧魉统^(guò)4億元,平均MAU為440萬(wàn)人,并在2020年中國(guó)iOS游戲暢銷榜上最高排名第二。
2021年也是青瓷游戲的巔峰之年,3月推出的《提燈與地下城》首月流水突破1.85億元,推出后連續(xù)六日在中國(guó)iOS十大免費(fèi)游戲排行榜登上榜首,并在中國(guó)iOS游戲暢銷榜上最高排名第四。
4月份,青瓷游戲又受到了B站、阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭的青睞,收獲到3.03億元的股權(quán)融資,騰訊等成也為繼吉比特之后的主要股東。
可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著中國(guó)手游的發(fā)展,青瓷游戲的故事還在繼續(xù),面對(duì)賽道紅利的釋放,玩家在不斷布局,對(duì)于青瓷游戲來(lái)講,如何撐起上市之路,也引發(fā)了市場(chǎng)的探討。
單年?duì)I收翻十倍 獲阿里、騰訊“站臺(tái)”
隨著港股市場(chǎng)的價(jià)值凸顯,投資者紛紛將目光轉(zhuǎn)向港股上市公司,年初至今,在南向資金的帶動(dòng)下,港股手游股整體板塊出現(xiàn)上漲,截止今日收盤(pán),累計(jì)漲幅達(dá)到11.58%。
翻看游戲股漲幅的原因,部分個(gè)股在于蹭了近年來(lái)休閑游戲爆發(fā)的熱度,休閑游戲是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中用戶規(guī)模最大的一個(gè)品類,在青瓷游戲的游戲產(chǎn)品類別中,多數(shù)也都屬于休閑游戲,這也意味著, 隨著休閑游戲行業(yè)的持續(xù)爆發(fā),作為深耕該賽道的行業(yè)玩家,也將持續(xù)受益。
2020年下半年,騰訊與字節(jié)的游戲大戰(zhàn)正式拉開(kāi)帷幕,二者在游戲行業(yè)頻繁進(jìn)行投資、收購(gòu)。其中,最為出名的要屬字節(jié)收購(gòu)米哈游,在這件事情上,字節(jié)算是將了騰訊一軍。隨后,米哈游推出的《原神》力壓騰訊旗下的《王者榮耀》、《和平精英》一度長(zhǎng)期霸榜,這也近一步刺激手游市場(chǎng)熱情的高漲。
回歸到青瓷游戲本身,隨著近10年的積累,青瓷游戲的游戲產(chǎn)品品類也覆蓋了較廣的范圍,據(jù)弗若斯特沙利文統(tǒng)計(jì),按休閑游戲及放置類游戲的流水計(jì),青瓷游戲在2020年中國(guó)所有移動(dòng)游戲公司中分別排名第三及第二。
另外,青瓷游戲的股東陣營(yíng)也十分豪華,成立至今,青瓷游戲經(jīng)歷過(guò)了三輪融資,今年四月,吉比特分別向騰訊、阿里以及B站轉(zhuǎn)讓了青瓷游戲3.37%的股權(quán),這也外界一度猜測(cè)是在為上市做準(zhǔn)備。
就營(yíng)收以及盈利而言,近幾年來(lái),青瓷游戲的營(yíng)收規(guī)模呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),招股書(shū)顯示,2020年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)收12.27億元,比2019年?duì)I收增長(zhǎng)超出10倍有余,與一眾港股上市公司對(duì)比也能明顯看出,2020年青瓷游戲的收入規(guī)模已超過(guò)今年大漲的赤子城科技和百奧家庭互動(dòng)。
步入2021年后,公司依舊保持較高的營(yíng)收增速。招股書(shū)顯示,今年一季度,公司營(yíng)收達(dá)4.81億元,特別是在凈利方面,一季度凈利潤(rùn)為1.67億元,超出去年全年凈利總和。
這波業(yè)績(jī)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)的背后,或許要?dú)w功于《最強(qiáng)蝸牛》的出色表現(xiàn)。期內(nèi)該游戲貢獻(xiàn)了11.70億元的收入,占公司總營(yíng)收的九成。換而言之,這款游戲在一定程度上給予了青瓷游戲赴港上市的底氣。
綜上所述,自身實(shí)力的加持、明星股東的投入,加之行業(yè)賽道的火熱,青瓷游戲的上市資本也日漸明朗。目前,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在向海外走去,青瓷游戲也在向這一靠攏。不過(guò),面對(duì)海外市場(chǎng)的些許壓力,青瓷游戲出海能有多少想象力?
中國(guó)手游加速出海 青瓷游戲跟著變“洋”?
講起中國(guó)游戲企業(yè)出海,算是一件習(xí)以為常的事情,伴隨字節(jié)、騰訊、網(wǎng)易以及一些中小廠商在海外市場(chǎng)的公司發(fā)力,中國(guó)手游出海也是取得一定突破。
《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,增速同比增長(zhǎng)12.3個(gè)百分點(diǎn),收入增速創(chuàng)下了近4年以來(lái)新高。
2021年,中國(guó)游戲出海的熱情依然高漲,既有以騰訊、米哈游為首的頭部游戲廠商加速征戰(zhàn)全球,也有中小型游戲公司,F(xiàn)unPlus和Magic Tavern兩家自創(chuàng)立之初就專注于游戲出海的企業(yè),如今也獲得了一定的突破。
招股書(shū)中,青瓷游戲也提到,將海外市場(chǎng)作為公司未來(lái)發(fā)展的主要戰(zhàn)略方向,日本、韓國(guó)及港澳臺(tái)的玩家作為最初主要目標(biāo)受眾群體,隨后逐步擴(kuò)展至歐洲及美國(guó)等地區(qū)。
對(duì)于以休閑游戲作為自身主要戰(zhàn)略的青瓷游戲,或是打開(kāi)海外市場(chǎng)的關(guān)鍵所在,作為海外游戲市場(chǎng)中用戶規(guī)模最大的一個(gè)品類,休閑游戲在吸引游戲泛用戶方面具有更強(qiáng)優(yōu)勢(shì),從過(guò)往海外投放數(shù)據(jù)來(lái)看,不論是策略類游戲,亦或是競(jìng)技類游戲,都在向輕度休閑類游戲的方向轉(zhuǎn)型。
日、韓市場(chǎng)用戶也更偏向于休閑益智類游戲,莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《偶像夢(mèng)幻祭音游》以及與《三國(guó)志》IP相關(guān)的游戲均有不錯(cuò)的表現(xiàn),這也為青瓷游戲打開(kāi)市場(chǎng)提供了借鑒作用,Sensor Tower披露的2019年9月出海手游產(chǎn)品收入排行榜數(shù)據(jù)顯示,莉莉絲發(fā)行的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》當(dāng)月全球收入超過(guò)5400萬(wàn)美元,環(huán)比上漲68.9%,是上年同期的9.6倍。
不過(guò),即便如此,對(duì)于青瓷游戲來(lái)講,在充滿機(jī)遇的同時(shí),出海也遍布荊棘。
在三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明看來(lái),文化差異是中國(guó)游戲出海的難題之一。殷天明認(rèn)為,中國(guó)游戲廠商大多時(shí)候是閉門(mén)造車(chē),并沒(méi)有深入了解中國(guó)和歐美以及其他地區(qū)文化差別。
事實(shí)上,也確實(shí)如此,隨著中國(guó)企業(yè)出海的加速,近年來(lái),不只是游戲行業(yè),許多互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在向著出海走去,但由于海外規(guī)??焖贁U(kuò)張,導(dǎo)致許多業(yè)務(wù)以及模式都是“照搬就做”,許多企業(yè)出現(xiàn)水土不服,快手Kwai就是一個(gè)明顯的例子。
另外,近期全球買(mǎi)量成本的攀升,越發(fā)考驗(yàn)游戲廠商對(duì)用戶運(yùn)營(yíng)能力。根據(jù)Apps Flyer給出的數(shù)據(jù),2019年美國(guó)市場(chǎng)獲得一位核心玩家的下載,成本高達(dá)5美元,這也意味著,獲得一名穩(wěn)定用戶,就需要長(zhǎng)期的資金投入,而國(guó)內(nèi)大部分廠商會(huì)優(yōu)先保國(guó)內(nèi)投入,在出海時(shí)選擇短周期買(mǎi)量,甚至有些廠商在海外買(mǎi)量?jī)H持續(xù)三天就選擇放棄。
但在這樣的選擇下,難以在國(guó)內(nèi)本就飽和的市場(chǎng)中獲得顯著成效,而海外市場(chǎng)也無(wú)法打出名頭,很容易竹籃打水一場(chǎng)空的境地。
這一點(diǎn)在青瓷游戲中也有反映,根據(jù)招股書(shū),2020年,青瓷游戲營(yíng)銷費(fèi)用高達(dá)5.24億元,今年一季度季度的上漲到1.77億元。大量的營(yíng)銷雖然在增加曝光度、吸引玩家等方面起到了一定的作用,但對(duì)青瓷游戲的盈利情況也造成了一定的影響,2020年,青瓷游戲的凈利率由2019的22.1%減少至8.5%。
總的來(lái)看,青瓷游戲雖然憑借單一爆款撐起上市之路,但其依靠“高投入”換營(yíng)收的弊病,或會(huì)后續(xù)發(fā)展的一大阻礙,而出海之路目前還不明朗,青瓷游戲在休閑游戲品類有所作為,但能否克服本土化以及持續(xù)的資金投入,或是日后沖擊海外的關(guān)鍵所在。
本文源自:港股研究社,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)
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