文|智能相對論
作者|葉遠(yuǎn)風(fēng)
一年一度的游戲產(chǎn)業(yè)盛會ChinaJoy在上海開啟了序幕,這個已經(jīng)辦了19屆的展會成為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要風(fēng)向標(biāo),受到廣泛關(guān)注。
此次ChinaJoy上,近年來逐步興起、被業(yè)界普遍認(rèn)為是“面向未來”的云游戲受到格外關(guān)注,眾多廠商展出了有關(guān)云游戲的產(chǎn)品或服務(wù),在ChinaJoy的全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會上,由中國移動咪咕公司、小米集團(tuán)小米游戲、金山云、蔚領(lǐng)時代聯(lián)合發(fā)起的“立方米計劃”也正式亮相。
按官方說明,“立方米計劃”是基于云技術(shù)的游戲分發(fā)計劃,而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度看,這種聯(lián)合體的出現(xiàn)無疑是云游戲產(chǎn)業(yè)階段性發(fā)展的重要標(biāo)志,行業(yè)內(nèi)具備技術(shù)、資源等能力的企業(yè)站出來,推動產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步加速。
事實上,根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》,從2020到2023年,云游戲全球市場約將增長7.2倍達(dá)到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達(dá)、valve、騰訊等在內(nèi)的全球知名游戲及科技公司都在進(jìn)行商業(yè)布局。
在這樣的大背景下,行業(yè)聯(lián)合體的出現(xiàn)并不令人意外,只不過,在國內(nèi)特殊的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下,這種行業(yè)聯(lián)合體可能有著自己獨特的“新基建”意義。
全球云游戲產(chǎn)業(yè)迸發(fā),中國獨樹一幟也面臨產(chǎn)業(yè)新基建的獨特要求
相比較全球云游戲的發(fā)展,中國云游戲產(chǎn)業(yè)更需要在底層建立平臺體系,支撐整個產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新化、高效率前行,即形成云游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”建設(shè)過程。
其原因主要包括兩個方面:
一是需求絕對量增長更快。
在權(quán)威機構(gòu)發(fā)布的《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》中,全球云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(CAGR)為101%,而在中國,該數(shù)值高達(dá)135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國云游戲可獲得服務(wù)市場將達(dá)6065萬人,這些都顯示出中國云游戲產(chǎn)業(yè)更強勁的發(fā)展?jié)摿?,另一方面也給云游戲的承載力提出了更高的要求,需要包括云資源與運營體系在內(nèi)的專門的“新基建”配套。
二是產(chǎn)品需求特殊,對資源的壓力更大。
中國市場上云游戲用戶的典型特征是持有低端設(shè)備但希望“越級”體驗大作,即“硬件剛需型玩家”,這與國外尤其是歐美國家更多將云游戲作為終端生態(tài)的補充有明顯的不同。
典型如,移動游戲是中國最大的游戲細(xì)分市場,2020年中國市場440億美元的游戲收入中有67.8%都來自移動端,也自然而然成為云游戲的重要目標(biāo)市場,而由于中國移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展領(lǐng)先全球,帶有普惠色彩的中低端機型普及度廣,這些用戶涌入云游戲市場,一個直接需求是能夠體驗?zāi)切┲械投耸謾C難以流暢運行的移動游戲甚至PC、主機游戲,去年國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)之光《原神》就帶動了云游戲的一次大發(fā)展。
提供這類游戲云端運行的資源要求更嚴(yán)格,同時如何切實有效將云游戲分發(fā)到這樣的精確用戶手中,也成為重要的產(chǎn)業(yè)命題,底層化的支撐平臺的出現(xiàn)成為必要。
談完必要性,再來看可能性。
雖然云游戲的發(fā)展還處在起步階段,但是,在中國,很多企業(yè)卻客觀上具備云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展支撐能力的“儲備”。
從技術(shù)上看,中國云游戲技術(shù)領(lǐng)域的專利活動2019年同比增長超過80%,主要來自騰訊、網(wǎng)易、中國移動、海馬云等龍頭企業(yè),此外還有深耕云游戲所需要的視頻云服務(wù)的蔚領(lǐng)時代等創(chuàng)新企業(yè)。
從運營分發(fā)能力看,中國本土擁有各類智能終端、龐大用戶群體的企業(yè)或平臺數(shù)量眾多,可以直接進(jìn)行硬件/軟件資源的“嫁接”,促成云游戲產(chǎn)業(yè)按下快進(jìn)鍵。
例如小米這樣的智能終端企業(yè)天然具備云游戲需要的品牌影響力、渠道優(yōu)勢以及專業(yè)的運營體系,或者中國移動咪咕旗下的“咪咕快游”,背靠中國移動豐富的用戶觸點,也已經(jīng)有不錯的云游戲用戶積累,用戶可在手機或電視上順暢體驗“1080P+60Hz”的《拳皇14》《仙劍奇?zhèn)b傳7》《合金彈頭》《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽9》等眾多經(jīng)典游戲產(chǎn)品。
當(dāng)這些企業(yè)或平臺整合到一體,屬于中國市場的云游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合體就應(yīng)運而生。
“立方米計劃”中,不同參與者依據(jù)自身優(yōu)勢進(jìn)行了分工,咪咕公司提供中國移動的“云網(wǎng)邊端”一體化能力以及相對應(yīng)的行業(yè)發(fā)展扶持資源,小米集團(tuán)憑借電視、手機及AIoT終端資源為聯(lián)盟成員提供用戶及流量服務(wù),而金山云、蔚領(lǐng)時代、咪咕公司及其緊密合作方海馬云等為行業(yè)伙伴提供云算力、云存儲、云分發(fā)等資源及解決方案服務(wù)。
現(xiàn)在,這些產(chǎn)業(yè)主體聚集在一起,合力解決云游戲發(fā)展在內(nèi)容、技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)、運營、宣發(fā)等各個方面遇到的問題,說明它們對云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑已經(jīng)形成了共識,對合作前景也有共同的信心,而另外一邊,小米集團(tuán)等產(chǎn)業(yè)伙伴將中國移動作為重要的盟友,也說明了作為運營商的中國移動在云游戲?qū)嵙唾Y源方面的獨特優(yōu)勢和號召力。
運營商在云游戲產(chǎn)業(yè)方面可謂“近水樓臺先得月”,自然成為推進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)新基建的重要參與者,其大背景,是這些年來運營商一直在積極行動擺脫“互聯(lián)網(wǎng)流量管道”的命運,這些動作的成果開始落地,云游戲成為其中的代表。
例如,中國移動咪咕在中國移動的“規(guī)劃”中負(fù)責(zé)音樂、視頻、閱讀、游戲、動漫五大數(shù)字內(nèi)容運營,同時深耕互聯(lián)網(wǎng)體育、演藝等垂直領(lǐng)域,這些年發(fā)展了全場景數(shù)字內(nèi)容生態(tài),隨著5G正式商用,咪咕在服務(wù)個人客戶領(lǐng)域推出五新業(yè)務(wù),推出“云賽場”“云演藝”“云演播”等新模式——很明顯,咪咕快游“云游戲”是全場景數(shù)字內(nèi)容生態(tài)的一個必然組成部分。
從個體企業(yè)看,是咪咕依托運營商身份的中國移動在游戲及相關(guān)互動娛樂領(lǐng)域進(jìn)行了業(yè)務(wù)和投資布局,而從云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,是國內(nèi)云游戲的產(chǎn)業(yè)“新基建”已經(jīng)有了長時間的儲備,只待產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟等形式上的落地與推進(jìn)。無疑,下一步將有越來越多的科技企業(yè)、運營商等主體憑借過去的積累加入到云游戲發(fā)展中來,共同推動產(chǎn)業(yè)新基建的建設(shè)。
產(chǎn)業(yè)“新基建”究竟會給中國云游戲發(fā)展帶來什么價值?
中國云游戲產(chǎn)業(yè)獲得底層化支撐后,其發(fā)展與過去、與傳統(tǒng)游戲市場相比將呈現(xiàn)出一些不一樣的軌跡,具體而言,至少包括這三個方面:
1、告別大魚吃小魚,實現(xiàn)更高的產(chǎn)業(yè)豐富度
當(dāng)前的游戲市場大魚吃小魚、巨頭壟斷已經(jīng)成為常態(tài),一方面,這并不利于市場的長期良性發(fā)展,另一方面,在國家反壟斷的大背景下,云游戲產(chǎn)業(yè)也不應(yīng)該走這樣一條老路。然而,在云游戲時代,出于資本力量、資源虹吸效應(yīng)等種種原因,這種情況可能又難以避免。
對云游戲開發(fā)者而言,立方米計劃一方面可以提供開發(fā)所需要的資源,例如該計劃的云能力體系能夠讓開發(fā)者無需關(guān)心云游戲具體技術(shù)和硬件方案,在較低時間成本投入的情況下,快速試水云游戲解決方案,此外中國移動“5G+寬帶”雙千兆網(wǎng)絡(luò)可為聯(lián)盟成員提供數(shù)據(jù)流量方面的支持;另一方面,還可以賦能開發(fā)者最迫切和最棘手的渠道分發(fā)能力,快速將產(chǎn)品推向市場,例如小米集團(tuán)擁有全球前三的智能手機出貨量、全球前五的智能電視出貨量,以及咪咕背后擁有中國移動近10億用戶和龐大的線上線下渠道。
在產(chǎn)業(yè)“新基建”建設(shè)下,云游戲廠商能夠利用云資源快速開發(fā)一款游戲,也可以通過聯(lián)盟的終端和用戶快速分發(fā)、廣泛傳播、深入推廣,這些將推動廠商在更好的環(huán)境中國成長,讓更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品有機會一展拳腳,產(chǎn)業(yè)將變得更加豐富多樣,走上良性發(fā)展的道路。
2、告別終端局限,從智能手機突圍物聯(lián)網(wǎng)全局
目前中國云游戲市場仍然以智能手機和PC用戶為主要消費者,這是從非云游戲市場所“繼承”而來。
而事實上,當(dāng)云游戲逐步興起時,從來就沒有人說過它應(yīng)該是這些終端設(shè)備上娛樂產(chǎn)品的一種延續(xù)——云游戲有自己獨特時代印記,它與物聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展幾乎同頻共振,走向多終端、多場景布局是產(chǎn)業(yè)的一種內(nèi)在必要。
較為典型的是智能電視終端,在疫情沖擊后,教育、會議、娛樂、社交功能開始廣泛出現(xiàn)在智能電視上,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù),到2020年3月中國有2.87億網(wǎng)民通過電視訪問互聯(lián)網(wǎng)。在游戲云端運行的模式下,電視這塊屏幕已經(jīng)成為云游戲產(chǎn)業(yè)的重要潛力市場。
不久前,中國移動、騰訊和順網(wǎng)等企業(yè)就已經(jīng)在電視云游戲領(lǐng)域采取行動,例如與IPTV、OTT加強合作與生態(tài)建設(shè),并拓展盒子和手柄等配套外設(shè),積極開拓具有社交性和趣味性、適合家庭娛樂場景的游戲內(nèi)容等。
而在立方米計劃中,小米的加入,就自帶包括電視在內(nèi)的眾多消費級物聯(lián)網(wǎng)終端用戶資源,所有聯(lián)合體中的智能屏幕,都可以變?yōu)橛螒蚱聊弧?/p>
當(dāng)然,走入物聯(lián)網(wǎng)終端也意味著更復(fù)雜的技術(shù)能力要求,因而,可以發(fā)現(xiàn)立方米計劃在發(fā)布時,特意強調(diào)了咪咕公司所提供的中國移動的“云網(wǎng)邊端” 一體化能力,即對云計算、通信網(wǎng)絡(luò)、邊緣計算、終端進(jìn)行整合的全方位體系架構(gòu),而非僅僅5G通信能力,這種底層化技術(shù)能力建設(shè)保證了云游戲能夠順利走入各類有屏幕的終端中。
3、告別單一產(chǎn)品模式,讓云游戲?qū)崿F(xiàn)階段性跨越
當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè),幾乎所有的產(chǎn)品,都是過去游戲的一種“云化”,即那些傳統(tǒng)終端游戲搬上云端變成“云游戲”。
而事實上,云游戲產(chǎn)業(yè)要想得到長足發(fā)展、成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一極,發(fā)展“云原生游戲”,即基于云端運算、終端呈現(xiàn)模式所開發(fā)的原生于云環(huán)境下的游戲,十分必要。
目前,這種跨越還未大規(guī)模到來,但開發(fā)原生云游戲服務(wù)所需要的技術(shù)條件已經(jīng)具備,只不過很多中小或獨立游戲廠商難以獲取。而當(dāng)立方米計劃這類產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟出現(xiàn)后,不但傳統(tǒng)游戲廠商可以獲得游戲云化的技術(shù)支撐,其還宣稱將為云原生游戲提供開發(fā)運行環(huán)境。
這樣的產(chǎn)業(yè)新基建如果得到積極響應(yīng),云原生游戲?qū)⒃跀?shù)量上和質(zhì)量上有很大的進(jìn)步。
更進(jìn)一步看,由于開發(fā)的是云游戲時代的新產(chǎn)品,這也意味著云游戲走出對舊游戲資源的繼承,更多IP可以被創(chuàng)作出來,基于云游戲產(chǎn)業(yè)的各種衍生產(chǎn)業(yè)也將快速發(fā)展,實現(xiàn)整個產(chǎn)業(yè)體系的進(jìn)步,而這時候,聯(lián)盟的價值又可以被延展,例如中國移動咪咕的全場景數(shù)字內(nèi)容生態(tài)又將起到重要的運營協(xié)同作用,當(dāng)然,那將是另外一個更復(fù)雜的故事了。
注定是場持久戰(zhàn)的云游戲,產(chǎn)業(yè)合作才剛剛開了個頭
隨著立方米計劃的落地,廣泛的云游戲生態(tài)體系將逐步被建立起來,行業(yè)的未來被佐證,行業(yè)的信心被提振。
毋庸置疑,在游戲玩家數(shù)量逐漸觸及天花板的當(dāng)下,云游戲?qū)⒊蔀橛螒虬l(fā)展新趨勢,推動新一輪增長。在市場潛力、共同信念的支撐下,立方米計劃會積極為產(chǎn)業(yè)鏈上下游提供一站式服務(wù),推動產(chǎn)業(yè)加速構(gòu)建和落地,也必須看到,云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必將是一場曠日持久的攻堅戰(zhàn),立方米計劃是一個很好的開始,但是,這也只是開了一個頭,云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還面臨諸多挑戰(zhàn)需要克服。
最典型的,是云游戲至今為止仍然面臨三大技術(shù)桎梏:
一是云端計算架構(gòu)的適配問題,即由于云端計算資源往往為X86架構(gòu),或者為ARM架構(gòu)但未必適配安卓等游戲運行所需要的操作系統(tǒng),這導(dǎo)致在移動游戲領(lǐng)域存在一定的編譯損失,像是在使用“模擬器”玩游戲,造成體驗的下降;
二是時延問題,即云端終端的網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲,給操作帶來的延遲感,會影響很多游戲體驗,這迫切需要通信技術(shù)的進(jìn)化;
三是視頻傳輸問題,即終端呈現(xiàn)的畫面來自云端的傳輸,但帶寬上限是一定的,特定情況下,例如高畫質(zhì)下的MOBA游戲團(tuán)戰(zhàn)、MMORPG游戲復(fù)雜3D運動場景,會出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術(shù)的進(jìn)步。
攻克這三大技術(shù)問題,會是云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長期任務(wù),不會一蹴而就,只能一點點進(jìn)步。
立方米計劃這樣的云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)合體出現(xiàn),除了運營分發(fā)的大力推進(jìn),固然也會推進(jìn)云端編譯、網(wǎng)絡(luò)性能、音視頻編解碼、游戲外設(shè)等領(lǐng)域技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的不斷進(jìn)步,例如中國移動在5G通信方面的建設(shè)能力等等,但問題的最終解決,必須要全產(chǎn)業(yè)鏈的共同發(fā)展,需要所有產(chǎn)業(yè)利益相關(guān)方的共同努力,無論加入或者不加入這個聯(lián)盟。
從更宏觀的視角來看,這種需要全產(chǎn)業(yè)共同努力的現(xiàn)實,也意味著中國云游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)工業(yè)經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展將走過相同的過程,即必須走過先有辛勤積累的產(chǎn)業(yè)“基建”完善,再有產(chǎn)業(yè)“騰飛”。
現(xiàn)在,基建的過程在開啟,可以預(yù)期,云游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應(yīng)該就在不遠(yuǎn)處。
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