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游戲直播已然成為了抖音帶貨里不得不重視的一個(gè)板塊,對(duì)游戲品牌方而言,在買(mǎi)量難度越來(lái)越高,且主流內(nèi)容社區(qū)的規(guī)則和生態(tài)基本定型的情況下,以抖音為代表的短視頻平臺(tái)上的流量帶貨,成為游戲營(yíng)銷(xiāo)下一個(gè)“主戰(zhàn)場(chǎng)”的趨勢(shì)明顯。
但在目前的抖音生態(tài)里,大多數(shù)人還是集中在生活?yuàn)蕵?lè)內(nèi)容上,游戲推廣內(nèi)容更多的只是以廣告形式出現(xiàn)。未來(lái)隨著不斷有游戲品牌方的入場(chǎng),單一的廣告形式將無(wú)法滿足游戲帶貨的市場(chǎng)需求,游戲直播勢(shì)必會(huì)成為游戲品牌方投放的“必爭(zhēng)之地”。
為此,蟬大師 X 蟬媽媽聯(lián)合推出這份《抖音游戲直播行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》,深度解讀“游戲直播”市場(chǎng)的現(xiàn)狀與玩法。
報(bào)告先對(duì)2021年4月-6月抖音游戲直播的全景進(jìn)行概述,先后對(duì)游戲達(dá)人、游戲直播間、熱門(mén)游戲等進(jìn)行現(xiàn)狀研究,梳理出值得關(guān)注的抖音游戲直播全趨勢(shì)。
·抖音游戲直播繁榮發(fā)展,用戶看播熱情高漲,抖音上游戲直播有望迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
2021年4月-6月期間游戲直播總場(chǎng)觀漲幅達(dá)55%,較游戲直播總場(chǎng)次漲幅高出19個(gè)百分點(diǎn);較游戲直播達(dá)人漲幅高出33個(gè)百分點(diǎn),說(shuō)明游戲直播用戶看播熱情高漲,后期抖音上游戲直播有望迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
縱向來(lái)看,6月游戲直播人數(shù)是游戲短規(guī)頻創(chuàng)作考人數(shù)的2.6倍,游戲直播場(chǎng)次是游戲規(guī)頻發(fā)布數(shù)的11.2倍,游戲直播觃模多亍規(guī)頻觃模;加之4月-6月期間游戲直播人數(shù)和直播場(chǎng)次均呈上升趨勢(shì)。整體耄言,游戲直播更受用戶青睞,形勢(shì)向好。
·抖音游戲達(dá)人呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”的格局,達(dá)人地域分布明顯,近八成為男性用戶。
·頭部直播達(dá)人具有持續(xù)帶火不同款游戲的能力;游戲直播具有明顯的波峰波谷特征。
從6月游戲直播達(dá)人場(chǎng)觀TOP10榜單來(lái)看,呈現(xiàn)“一赸夗強(qiáng)”的格局,位居榜首的“武帝利哥”總場(chǎng)觀是位居第二的“忠哥”總場(chǎng)觀的3.2倍;而第二名與第三名、第四名之間的場(chǎng)觀間距均在10%以內(nèi)。
從上榜達(dá)人的粉絲量不直播場(chǎng)次來(lái)看,60%為中腰部達(dá)人,且上榜的中腰部達(dá)人在6月的直播場(chǎng)次均為2次以上,榜首“武帝利哥”在其中月直播場(chǎng)次最高,為9場(chǎng);上榜的頭部達(dá)人的6月直播場(chǎng)次均在2次以內(nèi)。高頻次直播能夠帶來(lái)高曝光,是中腰部達(dá)人在游戲直播曝光上趕超頭部達(dá)人的途徑之一。
·角色扮演深受看播用戶的喜愛(ài),熱播游戲多為“人海戰(zhàn)術(shù)”推成。角色扮演成最熱門(mén)游戲類(lèi)別,貢獻(xiàn)近五成直播場(chǎng)次。
此外,本報(bào)告還詳細(xì)介紹了當(dāng)前抖音游戲直播投放常見(jiàn)的兩種投放模式“掛包包場(chǎng)”和“試玩專(zhuān)場(chǎng)”,并分別列舉投放案例。
本次報(bào)告由蟬大師、蟬媽媽、洞見(jiàn)研報(bào)、微思敦、APP干貨鋪?zhàn)?、前瞻?jīng)濟(jì)學(xué)人、報(bào)告查一查聯(lián)合發(fā)布。對(duì)報(bào)告有興趣的讀者,可通過(guò)蟬大師或蟬媽媽官方渠道獲取。
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