2022年H1已經(jīng)結(jié)束,手游出海賽道又有哪些新變化、新趨勢?游戲廠商下半年該如何發(fā)力?新出海玩家該如何選定出海方向?
今天我們將根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《2022年H1熱門手游市場洞察》的研究報告對這些問題展開深入探討。
01.全球手游市場情況
在疫情之后,全球手游市場是經(jīng)歷過一波較快地增長的,通過下圖我們可以看到2021年全球手游市場收入達到884億美元,再創(chuàng)新高!
但同時我們也可以看到,2022年1-5月期間,全球手游市場收入為348億美元,是疫情之后首次出現(xiàn)同比下降的情況。
隨著“疫情紅利”的逐漸消失,全球手游市場下載量增長速度也在逐漸放緩,但我們從2022年前5個月的數(shù)據(jù)可以看到:東南亞市場表現(xiàn)優(yōu)異,仍保持著較快的增長速度。
東南亞與中國同屬東亞文化圈,同時由于其網(wǎng)絡覆蓋不斷加快、年輕人占比較高等因素,因此是非常多國內(nèi)游戲廠商出海的首選之地,事實也證明,東南亞市場是非常值得國內(nèi)游戲廠商深耕的市場之一。
02.不同游戲品類表現(xiàn)
中重度游戲是全球手游用戶消費 (IAP)最高的類別。
2022年第1季度,來自中重度手游的收入突破122億美元,占移動手游市場總收入的60%。
而中重度游戲中,RPG、策略品類兩者又以絕對的優(yōu)勢共同奪得了80%的份額。
休閑手游占據(jù)了整個手游市場27%的收入份額,其中益智解謎類與模擬類表現(xiàn)強勢,兩者季度收入分別達24億、12億美元。
休閑手游收入雖不如中重度游戲,但下載量遙遙領先其他所有品類的手游。
在2022年Q1,休閑手游一共獲得87億下載量,占全球手游總下載量的79%,而其中超休閑游戲的下載量達到了35億!
由此也可以看出不同游戲品類的占比和趨勢。值得注意的是,2022年Q1休閑游戲下載量占比較之前一年同期數(shù)據(jù)是有進一步的增長的,因此也說明休閑游戲玩家群體的占比仍在提高。
03.細分品類洞察
4X策略手游在2022年Q1的表現(xiàn)實在不盡如人意,全球各個主要市場的收入同比幾乎都有不同程度的下降,其中美國、韓國的下降幅度高達21%、27%。
但盡管如此,美國仍是4X策略手游收入最高的市場,2022年Q1貢獻了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。
所以對于4X策略手游廠商而言,美國是始終避不開的第一大吸金市場,但如何在整個品類收入下滑時維持自身收入的增長,就成了游戲廠商最大的挑戰(zhàn)。
同時我們也可以看到,在美國、日本、韓國三個主要市場上,中國發(fā)行商在4X策略手游暢銷榜上都占據(jù)了大多數(shù)席位,特別是莉莉絲的《萬國覺醒》表現(xiàn)相當亮眼。
模擬手游在各個細分市場的表現(xiàn)可謂是參差不齊,2022年Q1美國模擬手游收入為5.4億美元,同比下降了10%,但仍占整個市場45%的比例。
而如日本、德國、英國等國家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亞、中國大陸、巴西這幾個市場則分別同比增長了20%、25%、31%,甚至韓國在Q1實現(xiàn)了51%的同比增長。
以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《Family Island》為代表的產(chǎn)業(yè)大亨/制作手游,均是美國市場最熱門的模擬游戲。
同時巴西、韓國在模擬手游收入的快速增長,很大程度跟沙盒類、產(chǎn)業(yè)大亨/制作類手游滲透率的快速上升有緊密關系,也值得游戲廠商注意。
放置RPG手游終于不是美國一家獨大了。
放置RPG手游收入前三的市場分別為日本、中國大陸及美國。2022年Q1,日本市場收入達到9800萬美元,占全球放置RPG手游收入的31%。
但排名第一和第三的日本和美國,在Q1分別同比下降了18%和10%,而中國大陸同比增長了18%,收入進一步逼近日本。
同時中國港澳臺地區(qū)市場收入增長顯著,臺灣同比增長了134%,香港也有75%的大幅增長。
我們上文說到,休閑游戲的下載量占據(jù)全球手游下載量的79%,而超休閑游戲占了休閑游戲下載量的40%左右,達到35億的下載量,為絕對的大頭。
2022年Q1,作為全球超休閑游戲的前2大市場——印度和美國,同比均出現(xiàn)了一定程度的下滑,而東南亞和拉美地區(qū)的超休閑手游市場則一幅生機勃勃的模樣,
上文我們也提到了東南亞市場的優(yōu)勢所在,在可預見的未來仍會快速增長的東南亞市場,必是國產(chǎn)游戲廠商的必爭之地。
04.寫在最后
2021年全球手游市場收入再創(chuàng)新高,累積創(chuàng)收884億美元,但隨著疫情影響的減弱,全球手游市場的增速其實是放緩的,因此也在2022年上半年出現(xiàn)了首次同比下降。
但全球不同細分市場的表現(xiàn)并不是同步的。就如美國雖然在手游市場的表現(xiàn)略有下滑,但在大多數(shù)品類的收入規(guī)模都是領跑全球,而如東南亞盡管在整體增速放緩的趨勢下,仍保持了良好的發(fā)展勢頭。
所以對于游戲廠商而言,根據(jù)自身的產(chǎn)品屬性、風格等去針對性選擇目標市場就顯得非常重要,這是方向性的決策,不可有失。
中重度游戲仍是手游市場的“吸金神獸”,占據(jù)了手游市場總收入的60%,其中RPG和策略品類在中重度游戲中是絕對強勢地位。
休閑游戲則是下載量的王者般的存在,2022年Q1占全球手游下載量的79%,而其中超休閑游戲是占比最大的品類,其次為街機和模擬類。
但休閑游戲的主要市場中,有部分已經(jīng)有接近飽和的趨勢,如印度、美國就顯得增長發(fā)力,而東南亞、拉美地區(qū)增仍在告訴增長。
所以該品類的游戲廠商也應注意到不同市場的容量現(xiàn)狀,在進入具體市場之前應制定好一整套推廣投放的打法,以期迅速躋身并站穩(wěn)腳跟。
在當前國內(nèi)手游市場增長空間有限的背景下,手游出海已然成為潮流和趨勢,國產(chǎn)廠商最應先克服的就是對海外市場的陌生感,前期應對目標市場做足夠詳盡的了解,同時做好本地化的適配。
目前中國已經(jīng)走出一批優(yōu)秀的手游,相信未來也會有更多的國產(chǎn)手游會在全球的舞臺上大放異彩。
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