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8月17日下午,騰訊公布了截至2022年6月30日的第二季度財(cái)報(bào),其營(yíng)業(yè)收入1340.34億元,同比下降3%;非國(guó)際會(huì)計(jì)準(zhǔn)則凈利潤(rùn)(Non-IFRS)281.39億元,同比下降17%,但環(huán)比上升10%。
在具體的收入結(jié)構(gòu)上,二季度騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入為717億元,核心的游戲業(yè)務(wù)收入為425億元。其中本土市場(chǎng)游戲收入同比下滑1%至318億元,國(guó)際游戲收入下降1%至107億元。單從數(shù)據(jù)來(lái)看,騰訊游戲業(yè)務(wù)所面臨的增長(zhǎng)壓力越發(fā)凸顯,短時(shí)間內(nèi)似乎難回巔峰,但站在整個(gè)游戲行業(yè)的視角下,微降1%可以說(shuō)是行業(yè)低迷、倒退狀態(tài)中屬實(shí)難得的成績(jī)。
尤其是防沉迷舉措落實(shí)后效果顯著,未成年玩家極速流失,騰訊游戲仍能保持基本盤整體穩(wěn)健,看似逐漸走出了當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境給游戲帶來(lái)的陰霾。
游戲的基本盤,仍然穩(wěn)健
2022年上半年,整個(gè)游戲行業(yè)處于頗為嚴(yán)峻的狀態(tài)下。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來(lái)的首次同比下降;與此同時(shí),游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的低迷,可以預(yù)見(jiàn)。自去年7月游戲版號(hào)停發(fā),到今年4月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,大大小小的游戲公司都在煎熬中苦苦支撐,但即使版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,我們看到今年以來(lái),國(guó)家新聞出版署也僅僅發(fā)放了241個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)。另外,在最嚴(yán)新規(guī)之下,各大頭部廠商均按要求升級(jí)了防沉迷系統(tǒng),一周最多能玩3個(gè)小時(shí),這使得未成年人的活躍度和消費(fèi)大大下降。
國(guó)外市場(chǎng)似乎也是“同病相憐”,如美國(guó),上半年美國(guó)市場(chǎng)手游總收入為114億美元,同比下降了9.6%,僅看Q2,美國(guó)手游市場(chǎng)收入為56億美元,同比下降11.4%。韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)比美國(guó)好很多,可上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入還是同比下降,為1.9%。
在這種大環(huán)境下,騰訊游戲的最新業(yè)績(jī)實(shí)際上超出了預(yù)期。
財(cái)報(bào)未發(fā)布前,大摩預(yù)期騰訊礙于新游戲推出數(shù)目有限,加上未成年人游戲時(shí)間下降,第二季本地游戲收入將同比下跌3%。而且對(duì)比游戲工委對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)Q2收入同比下滑7%的預(yù)測(cè),騰訊游戲同比下滑1%,遠(yuǎn)高于期望值,確實(shí)只能算得上是微降或者微調(diào)。
在外界不少人看來(lái),騰訊這個(gè)游戲巨頭已經(jīng)拋卻高增長(zhǎng),走過(guò)了巔峰時(shí)期,但盡管如此,不得不承認(rèn)多重風(fēng)險(xiǎn)疊加帶給行業(yè)的不確定性下,騰訊游戲的微降更凸顯了其基本盤的穩(wěn)健。
這點(diǎn)我們可以從全球游戲大廠的對(duì)比可以看出。前不久,微軟、索尼和任天堂都發(fā)布了財(cái)報(bào),其中微軟二季度整體游戲收入同比下降7%,索尼游戲部門的銷售額同比下降1.9%,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少了4.7%。另外,被微軟收購(gòu)的動(dòng)視暴雪在其季度報(bào)告中指出,其凈利潤(rùn)下降了70%,收入下降了29%。
可見(jiàn),全球游戲市場(chǎng)的“大盤”萎縮的背景之下,而騰訊游戲的收入仍然延續(xù)了超越。
經(jīng)濟(jì)下行、行業(yè)受阻的環(huán)境之下,保持穩(wěn)健或許才是應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的最好方式。
沒(méi)了小學(xué)生,“王者”還是王者
騰訊游戲穩(wěn)健的基本盤,很大程度上來(lái)自自家“王牌”產(chǎn)品的持續(xù)“輸血”。
除了《王者榮耀》,騰訊另一款最賺錢的游戲之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范圍內(nèi)的精準(zhǔn)布局。
綜合Superdata和Sensor Tower的數(shù)據(jù),我們可以看到,2019-2021年連續(xù)三年全球最賺錢的十大免費(fèi)游戲中,騰訊系分別占據(jù)7款、7款和5款,而這些游戲中,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》的地位一直穩(wěn)如泰山。Sensor Tower的最新數(shù)據(jù)顯示,7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過(guò)2.25億美元,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)為1.64億美元,兩者包攬榜首和第二。
作為一款手游,《王者榮耀》穩(wěn)坐日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一、用戶游戲時(shí)長(zhǎng)第一的位置,而這種長(zhǎng)期霸榜可以說(shuō)極大地重刷了手游的生命周期,它與《PUBG Mobile》仍然分別領(lǐng)跑MOBA、射擊賽道。
除了《王者榮耀》和《PUBG Mobile》,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》也為二季度騰訊游戲的收入貢獻(xiàn)了新的力量。從7月國(guó)內(nèi)手游iOS收入的Top 10名單可看,得益于7月份將《英雄聯(lián)盟》的獨(dú)特內(nèi)容加入更新,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》的活躍度上升,且進(jìn)一步增強(qiáng)了對(duì)玩家的獨(dú)特吸引力。其中,根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在第二季度所有游戲中,游戲時(shí)長(zhǎng)取得了排名第四的優(yōu)異成績(jī)。
當(dāng)然,盡管騰訊的“王牌”產(chǎn)品在業(yè)內(nèi)難以被動(dòng)搖,可騰訊在國(guó)內(nèi)、國(guó)際收入同比下跌1%是不爭(zhēng)的事實(shí),騰訊在財(cái)報(bào)中給出的解釋是除了大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少的原因,還有受未成年人保護(hù)措施的影響。
但對(duì)比此前游戲工委公布二季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入同比下降7%的數(shù)據(jù),騰訊下跌控制在1%,一方面可能是成年用戶時(shí)長(zhǎng)仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家減少的影響;在第二季度財(cái)報(bào)中,騰訊提及《王者榮耀》與《和平精英》為全行業(yè)總使用時(shí)長(zhǎng)最高的兩款游戲,其各自的成人用戶總使用時(shí)長(zhǎng)同比均有所增長(zhǎng)。
另一方面,未成年人群體在騰訊游戲中的占比,本身就不是很高。去年第二季度,騰訊首次披露了12歲以下的未成年人流水占比,在我國(guó)游戲總流水中,12歲以下未成年用戶流水占為0.3%,16歲以下未成年用戶的流水占比降低至2.6%。 這也再次證明了,游戲氪金的主力向來(lái)都是成年人。
在遠(yuǎn)離“小學(xué)生”后,騰訊游戲的真實(shí)底色可以說(shuō)透過(guò)最新的財(cái)報(bào)得到了一次展現(xiàn),它對(duì)外既顯示出騰訊游戲穩(wěn)健的基本盤,也印證了用戶結(jié)構(gòu)的改善。而作為頭部游戲廠商和防沉迷舉措實(shí)施的引領(lǐng)者,騰訊游戲的改變也驅(qū)動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的健康化。
根據(jù)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu) Niko Partners 的調(diào)研報(bào)告,在限制令發(fā)布之前,我國(guó)未成年玩家約1.22億人,占未成年人總?cè)藬?shù)的60%,而在限制令出臺(tái)后,這一比例跌落到了40%,人數(shù)預(yù)估下滑到8300萬(wàn)人。另外,在未成年玩家群體中,71%的玩家每周游玩時(shí)長(zhǎng)少于3小時(shí)。
未來(lái),未成年玩家或?qū)⒗^續(xù)減少。
穩(wěn)步穿越漫長(zhǎng)過(guò)渡期
從近幾年的現(xiàn)狀看,我國(guó)的游戲行業(yè)正面臨兩個(gè)轉(zhuǎn)折,一是,玩家規(guī)模到達(dá)天花板,市場(chǎng)走進(jìn)了存量時(shí)代,尤其是過(guò)去吸納的未成年玩家被割舍,很多游戲廠商的流量焦慮被放大。
但是問(wèn)題正在逐步解決,比如騰訊之前就公布過(guò)一個(gè)數(shù)據(jù),2021年第四季度期間,騰訊國(guó)內(nèi)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)占比下降至0.9%,總時(shí)長(zhǎng)同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。由此可見(jiàn),騰訊游戲國(guó)內(nèi)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)和流水已處于一個(gè)極低的水平。
二是,版號(hào)的限制和收緊,倒逼游戲行業(yè)不得不降低試錯(cuò)成本,與此同時(shí),用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的需求提升,進(jìn)一步加劇了壓力。騰訊游戲已經(jīng)在精品化之路上加快探索的步伐,近兩年無(wú)論是收縮資本版圖,放緩原來(lái)大規(guī)模并購(gòu)擴(kuò)張的腳步,還是聚焦自研游戲,加大投入,實(shí)質(zhì)上都是在為精品化鋪路,讓騰訊游戲的發(fā)展重點(diǎn)回歸到產(chǎn)品本身。
6月底,騰訊游戲舉辦了2022年度發(fā)布會(huì),會(huì)上曝光了20余款游戲產(chǎn)品動(dòng)態(tài),其中不乏3A、UE5自研、開(kāi)放世界等重磅信息。如武俠開(kāi)放世界《代號(hào):致金庸》,從發(fā)布的demo中可以看出視覺(jué)效果相當(dāng)驚艷。
技術(shù)固然是騰訊自研升級(jí)的一個(gè)支撐點(diǎn),但精品游戲的核心在于創(chuàng)意,創(chuàng)意則依附在人的創(chuàng)新能力上。
6月,騰訊的光子工作室群宣布升級(jí),升級(jí)后的光子工作室群針對(duì)不同的游戲類型,聘用了許多資深的制作人負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深制作人Steve Martin領(lǐng)導(dǎo),聚焦3A開(kāi)發(fā)世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成員來(lái)自暴雪,主要打造RTS。
而在海外,今年騰訊先后投資了六家有3A開(kāi)發(fā)實(shí)力的工作室。
精品化對(duì)騰訊游戲來(lái)講,其實(shí)不是外部環(huán)境改變后的被迫之舉,而是騰訊的“必經(jīng)之路”。因?yàn)閲@精品游戲才能更大程度地開(kāi)發(fā)和挖掘IP的長(zhǎng)期價(jià)值,幫助公司抵御外部環(huán)境變化帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),穿越周期,而且在出海的戰(zhàn)略地位提升之后,只有精品游戲才能吸引海外市場(chǎng)的用戶。
《王者榮耀》就是最好的例子。拋開(kāi)游戲自身瘋狂吸金帶來(lái)的收入,我們看到圍繞“王者榮耀”這一IP日漸形成了一個(gè)涉及小說(shuō)、動(dòng)畫、影視、潮玩、虛擬偶像等多個(gè)領(lǐng)域的商業(yè)鏈條。這個(gè)商業(yè)鏈條不僅創(chuàng)造了新的價(jià)值,而且它在放大“王者榮耀”IP影響力的過(guò)程中,將本來(lái)是游戲IP的“王者榮耀”升級(jí)為了類似迪士尼旗下的、內(nèi)涵更豐富的綜合性IP。
而這背后只能依賴在內(nèi)容、直播、渠道等方面擁有完整產(chǎn)業(yè)鏈且相互打通的騰訊,換句話說(shuō),這亦是騰訊游戲無(wú)論聚焦自研還是發(fā)力出海所擁有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。
不過(guò),這一切自然需要建立在優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品持續(xù)輸出的前提之上,當(dāng)前,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)、海外的領(lǐng)先成績(jī)更多是依靠多年積累的游戲。而未來(lái),可以預(yù)見(jiàn),隨著對(duì)各種未保舉措的落實(shí),游戲行業(yè)面臨的政策風(fēng)險(xiǎn)會(huì)減弱,一個(gè)健康的發(fā)展環(huán)境將更有利于優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的產(chǎn)出。
正如騰訊游戲,已然進(jìn)入了技術(shù)、創(chuàng)意和游戲體驗(yàn)的比拼。
道總有理,曾用名歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號(hào):道總有理(daotmt)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。
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