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如今90后00后已成為游戲市場(chǎng)消費(fèi)的主流群體,他們也引領(lǐng)著游戲行業(yè)趨勢(shì)的變化。自2005年11月28日,盛大宣布《熱血江湖》和《夢(mèng)幻國(guó)度》將永久免費(fèi),此舉引動(dòng)了整個(gè)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的一番較量,緊隨其后眾多網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛效仿,全部采用免費(fèi)的游戲運(yùn)營(yíng)模式。接下來(lái)武漢一億游小編來(lái)聊一聊游戲代理付費(fèi)模式的幾種變化
1.付費(fèi)直接購(gòu)買(mǎi)數(shù)值
付費(fèi)玩家可以通過(guò)付費(fèi)直接購(gòu)買(mǎi)的方式獲得免費(fèi)玩家獲得不到的裝備、強(qiáng)化物品等內(nèi)容,以達(dá)到在各類(lèi)系統(tǒng)框架下對(duì)免費(fèi)玩家的數(shù)值碾壓。
2.一次性付清
小編以《絕地求生》為例,游戲廠家既保障了游戲的品質(zhì),費(fèi)用一次清付清,不會(huì)遇到那種在游戲內(nèi)再次開(kāi)放各種直接增益游戲人物的收費(fèi)內(nèi)容。
3.點(diǎn)卡收費(fèi)
小編以《魔獸世界》為例,游戲玩家想要在游戲中無(wú)限制的使用所有功能、武器,那么就需要購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡。
在點(diǎn)卡付費(fèi)商業(yè)模式的游戲市場(chǎng)已逐漸呈趨于飽和的形式下,隨著玩家數(shù)量的不斷增加,月卡制度乃至道具收費(fèi)制度也相繼出現(xiàn)。而無(wú)論是時(shí)間收費(fèi)還是道具收費(fèi),都是網(wǎng)游廠商想方設(shè)法貼近玩家心理擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模的努力體現(xiàn)。只不過(guò),隨著時(shí)間的發(fā)展,玩家們對(duì)游戲收費(fèi)的“套路”越來(lái)越敏感,對(duì)于游戲是否氪金的關(guān)注度也越來(lái)越高。
4.第三次付費(fèi)模式BattlePass
但我想稱(chēng)為訂閱模式,這不同于往常理解上的游戲訂閱或者是vip訂閱模式。而是基于玩家自身的訂閱,他訂閱自己能夠完成多少挑戰(zhàn),提前給自己設(shè)定了一個(gè)目標(biāo),從而在之后的時(shí)間里,為這個(gè)目標(biāo)不斷地游玩游戲,當(dāng)然這個(gè)目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)是很豐厚的。
國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)意識(shí)到需要迎合更多消費(fèi)層級(jí)來(lái)拓展消費(fèi)主體,降低“游戲進(jìn)入成本”已成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)鍵,因此,游戲免費(fèi)模式隨即應(yīng)運(yùn)而生。以前玩家是先買(mǎi)后玩,如今是從玩家的體驗(yàn)感出發(fā),而后進(jìn)行“推銷(xiāo)”模式,先體驗(yàn)后買(mǎi)裝備等等。
游戲回歸到盈利
從最開(kāi)始的實(shí)體游戲到后來(lái)的直接下載方式,PC的盈利方式改變了(具體可以看專(zhuān)欄中《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》之客戶(hù)希望游戲能盈利,主機(jī)平臺(tái)了解的不多,應(yīng)該也類(lèi)似)。盡管后續(xù)通過(guò)售賣(mài)DLC、季票、黃金版、游戲訂閱模式等都只是為了更大化的增加利潤(rùn)。
游戲付費(fèi)模式設(shè)計(jì)
這里以《暗黑:不朽》為例;付費(fèi)不影響游戲平衡,做各種好看的皮膚和華麗的特效賣(mài)給玩家。如果游戲允許玩家通過(guò)氪金來(lái)降低游戲成本,對(duì)于直接充值購(gòu)買(mǎi)游戲材料的做法要做一定的限制。
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