2月13日,2022年度中國游戲產業(yè)年會在廣州拉開序幕。
與往年不同,今年年會率先把探討游戲價值作為核心內容,提出了重新審視游戲本質與價值的“游戲再認知”論點。
而對于業(yè)界最為關心的未成年防沉迷的相關議題,在相關的未成年人守護分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,超過86%對于與新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意,“在新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實下,未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決。”
防沉迷取得了不錯成果,被很多業(yè)內人士看做是游戲產業(yè)跨過了一個周期的標志,在這種背景之下,游戲必然會真正的成為激發(fā)文化消費潛力,助力數字消費的強勁引擎。這次年會上對游戲產業(yè)釋放出多重的積極信號,也側面證明了這一點。
可以說,游戲作為實現科技強國的重要助力,價值已經愈加凸顯,并且當游戲的價值重新得到更進一步的認可之后,這或許意味著我國游戲行業(yè)開始徹底打破固有認知,跨越阻礙,站在了一個嶄新的起點上。
利好信號頻出,行業(yè)回潮
2月10日,國家新聞出版署發(fā)布2月國產網絡游戲審批信息,共87款游戲過審,在本次過審版號中,騰訊的《王者萬象棋》和網易的《夢幻西游:時空》雙雙獲得版號。結合1月份的游戲版號,今年僅前兩個月累計發(fā)放的版號數量已經超過了去年全年版號數量的三分之一。
從去年4月11日游戲版號重新恢復發(fā)放至今,我們可以看到游戲版號的發(fā)放大致保持著持續(xù)且上升的趨勢,并很有可能增長常態(tài)化。而政策層面對游戲行業(yè)的態(tài)度改變,其實已有端倪,在新版號發(fā)布前,人民日報發(fā)布了一篇名為《講好中國故事、做好文化科普……游戲行業(yè)大有可為》的文章,指出“游戲作為一種文化載體,是文化軟實力傳播的關鍵”。
直至此次中國游戲產業(yè)年會,更是直接聚焦游戲科技、游戲再認知,以此為話題,探索游戲的價值與邊界。
根據會上發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》,過去半年,中國音數協游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院與多家單位合作面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業(yè)調研數據顯示,整體上,63%的行業(yè)受訪者認可“游戲科技”概念,同時,91.4%的大眾調研者認為游戲科技對實體領域有推動作用。如中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,游戲的科技屬性,可以帶來共振效應。
游戲的文化價值也得到重視。會上提及,數字交互引擎技術是國家文化科技創(chuàng)新重點發(fā)展和支持方向,也是文化科技領域的基礎性、制約性核心技術。
長年以來,我國游戲產業(yè)受認知偏見等因素的影響,盡管創(chuàng)造出巨大的經濟價值,可仍處在輿論的對立面。而今年的中國游戲產業(yè)年會公開認可了游戲的正面價值,提倡以多元視角看待游戲,打破以往對游戲認知的慣性和局限,這在過往幾乎是沒有的。
政策的引導直接驅動輿論風向的轉變,未來大眾對游戲的認知會更加理性。
越過防沉迷“大山”
年會上所釋放的信號,明確傳達出政策層面的改變,而這些都建立在一個前提上——游戲行業(yè)整體初步實現健康化、規(guī)范化、精品化,未成年人沉迷游戲問題得到基本解決。
根據中國音數協游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院聯合伽馬數據共同發(fā)布的《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》,在2021年游戲防沉迷新規(guī)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少。其中,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,另外,近三成的未成年人游戲相關消費減少。
這要歸功于在政策的有效引導下,游戲行業(yè)及公司對未成年人保護的持續(xù)投入,多管齊下,積極落地防沉迷舉措。
在報告中,從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進行實名認證,而且人臉識別提高了基于實名認證的防沉迷體系的有效性。根據用戶調研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證。
各家廠商的財報就是最好的例子。騰訊第三季度財報顯示,2022年7月未成年人游戲時長同比下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。中手游財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明顯。
一個更為行業(yè)所期盼的發(fā)展趨勢是,隨著游戲公司對未成年人保護的舉措越深入,家長對孩子游戲行為的態(tài)度變得逐漸理性,他們監(jiān)管和引導孩子的參與度也在提升,大大改善了原本的對立關系。
報告中也有提及,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護下進行適度游戲,同時在新規(guī)作用下,認為孩子的游戲行為不對日常生活產生影響的家長占比上升至72%。
過往,我國游戲產業(yè)的高速發(fā)展讓公司忽視了對未成年人的保護,而如今多方協同之下,行業(yè)未成年人保護工作已經深入業(yè)務、技術、教育、思想認識等多個層面,防沉迷成效突出。正如未成年人守護分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在致辭中表示,“新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實下,未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決”。
游戲規(guī)范化新篇章,驅動行業(yè)步入下一階段
當游戲發(fā)展中面臨的問題被有效解決,價值自然迎來重估,立足其科技、文化、公益等屬性,游戲產業(yè)在宏觀層面的戰(zhàn)略意義也得以提升,這不僅僅是我國游戲產業(yè)從低谷走出、重新出發(fā)的預示,更核心的是,游戲產業(yè)所步入的下一個階段將承載著更多重的價值,驅動行業(yè)朝著新方向發(fā)展。
過去一年,我國游戲產業(yè)面臨挑戰(zhàn),繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現過去八年來的首次下降,因此在產業(yè)發(fā)展已進入存量時代的背景下,海外市場對于我國游戲產業(yè)的戰(zhàn)略地位變得尤為關鍵。而這也和此次年會挖掘游戲文化價值、讓優(yōu)秀游戲成為中華文化載體的建議不謀而合。
報告顯示,在全球重要出海移動游戲市場流水TOP100的產品中,美國、日本、英國、德國市場中的國產游戲產品數量實現了連續(xù)兩年增長,日本、英國、德國市場的中國海外發(fā)行商數量也呈增長態(tài)勢。
國產自研游戲在海外市場具有廣闊的發(fā)展空間,內涵中華文化元素的游戲產品也更容易受到市場和用戶的肯定,這可能是未來國產游戲出海的一個新變化。
其實無論是在國內還是海外,游戲的高質量發(fā)展必然成為游戲產業(yè)下一個階段的核心要務,更為具體地,即沿著精品化的路線,加速我國游戲產業(yè)從流量驅動到內容驅動過渡,形成一個更加成熟的、良性的、健康的游戲市場。
游戲的規(guī)范化無疑也是其中的一部分。伴隨未成年人沉迷游戲問題已基本得到解決,我國游戲的規(guī)范化掀開了新的篇章,可這并不意味著游戲廠商對未成年人保護的探索會結束。作為一項長期性、系統性系統工程,我國游戲產業(yè)的新階段也將是一個從被動轉化為主動、從封堵轉化為引導,融合游戲價值與未成年人成長,多方主體更加協調的狀態(tài)。
騰訊游戲已經率先做出嘗試。會上,騰訊宣布升級未成年人保護4.0階段,在技術嚴管同時,超越限制主義,通過“智體雙百”等方式探索落地更具建設性的解決方案。
在政策引導下,當下我國游戲企業(yè)普遍建立、強化了自覺的青少年保護意識,在游戲運營時間限制、內容檢審等維度,都比之前發(fā)生了原則性的進步,未來在游戲的社會價值實現、青少年健康學習生活引導上,可望有更好的成績出現。
市場回暖,搞經濟、謀發(fā)展成為開年來各地的頭等大事,伴隨著游戲行業(yè)的復蘇,春風已來,潤澤萬物,游戲市場迎來新生。
道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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