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游戲開(kāi)發(fā)者該如何改善用戶(hù)的保留率?

 2017-04-27 17:06  來(lái)源: A5專(zhuān)欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

在本文開(kāi)始之前,蟬大師游戲聯(lián)運(yùn)部要問(wèn)大家這兩個(gè)問(wèn)題,為什么玩家離開(kāi)你的游戲?為什么用戶(hù)游戲時(shí)感到無(wú)趣與無(wú)聊?游戲類(lèi)應(yīng)用從商業(yè)角度上來(lái)說(shuō),確實(shí)掙錢(qián)。但開(kāi)發(fā)者如果留不住用戶(hù),別說(shuō)掙錢(qián)呢?您確定能在競(jìng)爭(zhēng)慘烈的環(huán)境中安然生存?怎么留住用戶(hù)?老生常談的一個(gè)話(huà)題,卻依然能時(shí)時(shí)拿出來(lái)聊一聊。

如何提高玩家在游戲中的保留度?

一、不合格的游戲介紹

從應(yīng)用商店開(kāi)始就請(qǐng)盡量留住用戶(hù),用戶(hù)找到你的應(yīng)用,看截圖、看預(yù)覽視頻、看評(píng)論、還一定會(huì)看你的游戲介紹。請(qǐng)注重優(yōu)化游戲介紹,并盡量保持簡(jiǎn)短。因?yàn)橛脩?hù)的時(shí)間非常寶貴,最好在開(kāi)頭的一句話(huà)就向用戶(hù)說(shuō)明游戲類(lèi)型。

優(yōu)秀案例:

上圖中的兩款游戲,一款是蘋(píng)果應(yīng)用商店編輯推薦的網(wǎng)易旗下的一款射擊類(lèi)游戲,另一款則是大家耳目能祥的王者榮耀。他們的相同點(diǎn)是,游戲介紹不過(guò)200來(lái)字,正式介紹前都以一名簡(jiǎn)短的文案來(lái)向用戶(hù)說(shuō)明游戲類(lèi)型。

1、 一路爽快射擊,闖到底(射擊類(lèi)游戲)

2、 無(wú)處不團(tuán),兩億好友聚好玩(團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)游戲)

正式游戲介紹時(shí),分別介紹了游戲名字、公司與簡(jiǎn)短的游戲核心介紹,且總體字?jǐn)?shù)控制在250個(gè)字以?xún)?nèi)。

這樣做的好處是:節(jié)省用戶(hù)的時(shí)間,避免用戶(hù)因較長(zhǎng)的游戲介紹而耗掉耐心。另外大家需要注意的,游戲介紹前的那一句文案非常重要。

二、游戲時(shí)間是否太長(zhǎng)?

如果你的游戲類(lèi)型是成人性質(zhì)的,那么你不可能期待用戶(hù)連續(xù)幾個(gè)小時(shí)都在游戲。因?yàn)楣ぷ髋c家庭就要耗掉一位成人用戶(hù)的大部分時(shí)間。做為手游來(lái)說(shuō),你甚至不應(yīng)該讓用戶(hù)花1個(gè)小時(shí)的時(shí)間才能結(jié)束一段游戲。

相關(guān)案例:

王者榮耀一局的時(shí)間大約在20分鐘左右。而上圖這款游戲同樣是蘋(píng)果推薦游戲,它的開(kāi)發(fā)者明顯想著怎么讓用戶(hù)在各類(lèi)碎片花時(shí)間游戲。開(kāi)發(fā)者將游戲類(lèi)型分類(lèi)三大類(lèi),每一類(lèi)的時(shí)間長(zhǎng)短各不相同,最長(zhǎng)的25分鐘左右,最短的類(lèi)型只需8到10分鐘。用戶(hù)上個(gè)廁所的時(shí)候,坐公交的時(shí)候,就可以玩一局游戲了。

三、是否定位了正確的受眾群體?

在蟬大師許多的游戲客戶(hù)中,我們發(fā)現(xiàn)他們用戶(hù)保留率過(guò)低的原因之一便是沒(méi)有正確定位受眾群體。在應(yīng)用推廣中,一但挑選了錯(cuò)誤的非目標(biāo)用戶(hù),帶來(lái)的后果,往往便是浪費(fèi)推廣營(yíng)銷(xiāo)的預(yù)算。

相關(guān)案例:

王明開(kāi)發(fā)了一款女生類(lèi)的萌貓游戲,他拿著3萬(wàn)的推廣費(fèi),找到一家流量不錯(cuò)的體育類(lèi)網(wǎng)站做廣告??尚Ч浅2缓?,用戶(hù)轉(zhuǎn)化率低不說(shuō),即使下載后的應(yīng)用往往當(dāng)天就會(huì)卸載。事后總結(jié),哦!原來(lái)體育類(lèi)網(wǎng)站的用戶(hù)群體都是以男生為主的啊!

后來(lái),王明吃一塹長(zhǎng)一智,又找到一家流量不錯(cuò)的關(guān)于穿衣時(shí)尚的網(wǎng)站,結(jié)果效果大出意外,不僅轉(zhuǎn)化率提高了幾倍,用戶(hù)留存也有了顯著的提高。由此,我們?cè)诎l(fā)現(xiàn)用戶(hù)留存不高時(shí),要去檢查在推廣營(yíng)銷(xiāo)中有沒(méi)有正確定位受眾群體。

四、有沒(méi)有重視游戲教程?

每一個(gè)游戲基本都有新手引導(dǎo)的游戲教程,但做為開(kāi)發(fā)者,不應(yīng)該強(qiáng)制有經(jīng)驗(yàn)的玩家去通過(guò)較為漫長(zhǎng)的新手教程,但教程又是用戶(hù)對(duì)你游戲玩法的第一次嘗試,因此必須格外重視。但實(shí)事求是的說(shuō),也有許多有長(zhǎng)時(shí)間手游經(jīng)歷的玩家是不需要教程的,對(duì)于這部分用戶(hù),我們無(wú)需去強(qiáng)迫他完成新手教程,而是給用戶(hù)自主的選擇權(quán),或繼續(xù)或離開(kāi)。

反面案例:

盡管上圖的某款手游, 是一款不錯(cuò)的手游,但其新手引導(dǎo)教程是用戶(hù)必須在完成后才能退出的,從某種角度上來(lái)說(shuō),這類(lèi)行為也是破壞用戶(hù)體驗(yàn)的行為,不過(guò)好在這款手游將新手引導(dǎo)教程分為好幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟的時(shí)間并不長(zhǎng),這才在一定程度上,也較之容易讓用戶(hù)接受。

五、游戲有沒(méi)有突然上升難度

這一點(diǎn)請(qǐng)大家不要誤解,我并不是說(shuō),你的游戲不可以是困難的,但一定要是公平的。有一些游戲會(huì)很聰明的設(shè)置游戲的困難曲線(xiàn),甚至是讓玩家自己選擇困難程度。這樣就可以滿(mǎn)足不同熟練游戲用戶(hù)的各種需求。

在用戶(hù)心理分析上,用戶(hù)玩游戲是來(lái)找成就感的,并不是來(lái)找挫敗感的。如果游戲的困難程度,只適合熟練用戶(hù)的話(huà),那么您該如何留住新用戶(hù)呢?當(dāng)新用戶(hù)因?yàn)橛螒虿僮鞯牟皇炀?,屢屢失敗后,我很懷疑他還有信心繼續(xù)玩下去。

相關(guān)案例:

上圖為某音樂(lè)游戲的困難選擇,其有簡(jiǎn)單、普通、困難三種選擇。這三種選擇明顯針對(duì)三類(lèi)不同的用戶(hù),分別是簡(jiǎn)單、一般熟練、很熟練。后續(xù)用戶(hù)根據(jù)自己游戲的熟練程度,更換困難類(lèi)型。

總結(jié):

關(guān)于改善游戲類(lèi)應(yīng)用的用戶(hù)留存問(wèn)題,今天就先大家講這五點(diǎn),當(dāng)然關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的解決方法肯定不僅僅只有這五點(diǎn),關(guān)于更多的方法,下次再給大家介紹。

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