之前講的用戶新增、用戶活躍數(shù)據(jù)相當(dāng)于基礎(chǔ)設(shè)施,有了這些基礎(chǔ)設(shè)施后,才可以開門營業(yè),賺取利潤,而利潤就是本章要說的主題:用戶付費。
本篇我將從以下四個方面,來講解下用戶付費方面的知識。
一、用戶付費的數(shù)據(jù)指標(biāo)
二、影響用戶付費的因素
三、提升用戶付費的方法
四、用戶付費的價值
一、用戶付費的數(shù)據(jù)指標(biāo)
付費率:付費用戶占活躍用戶的比例。一般說的是日付費率,計算方式是當(dāng)日充值人數(shù)除以當(dāng)日活躍人數(shù),比如當(dāng)日充值人數(shù)是20人,當(dāng)日活躍用戶是500人,付費率是20÷500×100%=4%,即當(dāng)日付費率為4%。
ARPPU值:付費用戶的平均付費值。一般說的是日ARPPU值,計算方式是當(dāng)日充值總金額除以當(dāng)日總充值人數(shù),比如當(dāng)日充值金額是2000元,充值人數(shù)是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一個付費用戶付費200元。
ARPU值:活躍用戶的平均付費。一般說的是日ARPU值,計算方式是當(dāng)日總充值金額除以當(dāng)日總活躍人數(shù),比如當(dāng)日總充值金額是2000元,總活躍人數(shù)是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一個活躍用戶可以貢獻(xiàn)2元收益。
LTV:用戶生命周期價值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用戶首次登錄到以上日期所帶來的價值。以7日LTV為例,比如新增用戶1000人,7日內(nèi)總付費是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即單個用戶7天帶來的價值是7元,若獲客成本低于7元,就是賺了,若超過7元,就是虧了。
二、影響用戶付費的因素
產(chǎn)品品質(zhì)
產(chǎn)品品質(zhì)是決定用戶是否付費的第一要素。不論是APP還是傳統(tǒng)行業(yè),都是這個道理。以游戲為例,高品質(zhì)對游戲來講已經(jīng)是標(biāo)配了,UI、系統(tǒng)、玩法稍微體驗不好,用戶就會流失掉,用戶留不下來,談何付費呢?游戲品質(zhì)過關(guān)后,通過游戲內(nèi)活動等方式,來刺激用戶付費,就是水到渠成的事情了。
對于應(yīng)用來講,產(chǎn)品品質(zhì)更偏向于內(nèi)容,比如有付費行為的在線教育軟件,用戶在教育平臺付費,看重的是平臺提供的課程是否能滿足需求,產(chǎn)品品質(zhì)要求平臺有足夠多的內(nèi)容,同時用戶在使用時,能夠流暢的收聽,沒有卡頓、加載失敗等問題,基礎(chǔ)功能加內(nèi)容決定了應(yīng)用的品質(zhì)。
自然周期
節(jié)假日和周末是用戶付費的高峰期。玩游戲的同學(xué)應(yīng)該都有印象,每逢五一、國慶、春節(jié)的時候,游戲內(nèi)的活動都很多,福利的力度也很大,我們之前游戲十一一天的收益,接近日常半個月的收益,這個與產(chǎn)品本身關(guān)聯(lián)不大,與自然周期,用戶付費行為有關(guān)。周末付費雖然沒有法定假日那么多,但是相比工作日還是令人欣喜的。
根據(jù)這個特點,運營要抓住周末和節(jié)假日來策劃活動,大節(jié)日每年只有兩三個,錯過了就不再有,而周末一個月也只有四次,能否抓住自然周期用戶的付費,直接決定著我們年終獎的多寡。
有無激勵
用戶是愛占便宜的,當(dāng)用戶介入付費與不付費之間時,稍微的激勵下,可以將不付費用戶轉(zhuǎn)化為付費用戶,將小額付費用戶轉(zhuǎn)化為大額付費用戶。像電商平臺給用戶發(fā)的代金券,滿100減少50,本來預(yù)計買20塊錢左右的物品,看到有減50,會挑滿100塊錢,最終比預(yù)期多消費幾十塊錢。
三、提升用戶付費的方法
活動
活動是提升用戶付費最為有效的手段。一些公司甚至?xí)袑iT的活動運營,策劃活動來提升產(chǎn)品的付費。下面給大家介紹幾個活動案例。
提升付費率的活動:王者榮耀的充值6元送趙云活動。趙云的獲取途徑只有一種方式,即充值6元以上,用戶為了得到趙云,必須進(jìn)行小額充值,其實作為開發(fā)者,提升付費率并不一定會帶來收益的提升,目的是為了培養(yǎng)用戶的付費習(xí)慣,用戶一旦有過充值行為,知曉的充值流程,后面再做其他拉充值活動,就會有一部分轉(zhuǎn)化為中R或者大R。
提升付費率的本質(zhì)是將高價值道具以極低的價格售賣,試想下,平時幾百塊錢的道具,現(xiàn)在幾塊錢就可以拿到,多數(shù)用戶是沒有免疫力的,比如月卡,也是這個原理。
提升ARPPU的活動:充值返利。不論游戲還是應(yīng)用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是變相打折的一種形式。比如日常充值1000元換成1000點券,活動期間充值1000元換成1500點券,對付費用戶來講,相較平時,會充值更多的錢進(jìn)去。缺點是透支用戶消費,后續(xù)幾天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活動一出,必定在大R間掀起一番腥風(fēng)血雨。曾經(jīng)我們游戲內(nèi)做過一次充值排行第一送極品道具的活動,第一第二兩人打的不可開交,你沖一萬,我就沖一萬五,來來*,那個服務(wù)器收益幾乎都是這2個大R貢獻(xiàn)的。
提升充值金額的活動:限時折扣。以線下門店來舉例,圣誕、元旦期間,全場5折;周末時兩件7折,有效的拉升了用戶消費。線上的比如課程,原價2000元的課程包,五折后1000元,之前有留意該課程,因為價格因素,被拒之門外的用戶,會因為折扣而進(jìn)行購買,進(jìn)而提升了充值。
推薦獎勵
推薦獎勵是提升用戶付費的一種非常規(guī)方式。產(chǎn)品運營到后期,會開發(fā)這種功能。推薦獎勵指的是老用戶拉新用戶進(jìn)來,被拉進(jìn)來的新用戶有充值行為后,老用戶會獲得獎勵。獎勵的內(nèi)容根據(jù)產(chǎn)品的性質(zhì)來定,比如游戲,返的是游戲幣,課程可以返現(xiàn)金。
推薦獎勵運用好的話可以全民皆是推廣員。前幾天刷屏的網(wǎng)易課程,本質(zhì)上就是這個套路,分享課程后,有用戶購買,分享的人獲得60%的收益,加之返現(xiàn)的流程極為簡單,直接發(fā)放到微信錢包,受此利誘,會去更多的地方推廣,拉到更多的付費用戶。我之前也有在“老虎講運營”公眾號去推過類似的課程,考慮到用戶體驗,最后又給刪掉了。
客服系統(tǒng)
客服是維護(hù)大R不流失和繼續(xù)充值的保障,客服系統(tǒng)和GS可以放到一起來講。繼續(xù)以游戲來舉例,游戲?qū)⒊渲档挠脩舴譃樾、中R和大R,不同級別的用戶,客服會有不同的對待,俗稱VIP式服務(wù),對于大R,不僅僅會提前告知游戲內(nèi)的活動,還會有些額外的福利贈送,比如逢年過節(jié)時,郵寄些小禮品,邀請來公司參觀等等。
目的是除了給與他們游戲內(nèi)的體驗外,還要現(xiàn)實中告訴他們,你是我們的VIP,我們有專人為你服務(wù),你的任何反饋都優(yōu)先于其他用戶。有了這些尊貴感,付費用戶就不容易流失,畢竟游戲內(nèi)只要花錢都可以沖到第一,獲得傲視群服的感覺,但是現(xiàn)實中尊貴的體驗,還是需要一個優(yōu)秀的客服團(tuán)隊來搞定的。
GS不會拿到臺面上來講,在游戲內(nèi),與之比拼時若被發(fā)現(xiàn)是個托,對真正花了真金白銀的用戶來講,分分鐘換平臺去玩了,GS運作的好的對收益的拉升會相當(dāng)明顯,怎么拿捏,就看GS的運營水平了。
暗黑手段
講充值離不開單機(jī)游戲,說起單機(jī)游戲,不得不提一些暗黑的手段了。除了開心消消樂外,真正能讓用戶主動充值的單機(jī)游戲幾乎沒有,那么為什么單機(jī)游戲的充值還那么高呢?這里拋磚引玉簡單講幾點:
消費提示不明顯,用戶不知道道具是收費的,點擊后扣費。
誤點擊直接扣費。
用戶打開游戲后,會有幾個按鈕點擊下一步,計費的按鈕混入其中,用戶不小心點中,進(jìn)而扣費。還有更加暗黑的手段,這里不便講,總之比你想象的還暗黑。
提升用戶付費的手段也分為正向和非正向,選擇哪種方式,取決于領(lǐng)導(dǎo)的價值觀,能站著把錢掙了,就不要選擇猥瑣的方式。
四、用戶付費的價值
用戶付費是對產(chǎn)品的認(rèn)可。一個產(chǎn)品做出來,投放到市場后,拉用戶進(jìn)來很容易,產(chǎn)品功能使用正常,留存也不會差太多。真正能看出來用戶對產(chǎn)品是不是認(rèn)可,是通過付費數(shù)據(jù)來看的。用戶使用我們的產(chǎn)品,也許是沒有第二個選擇,也許是朋友推薦,懶得刪除,湊活使用,對產(chǎn)品可有可無的一種態(tài)度。這種態(tài)度的用戶是不會有付費行為的,只有對產(chǎn)品十分的認(rèn)可,比如游戲內(nèi)充值的用戶,大部分是想玩的更久,才會有充值行為的。能長期玩下去的用戶,必然是對產(chǎn)品極為認(rèn)可的。
用戶付費是公司運營下去的前提。這里指的是類似游戲這樣的,以用戶充值為主要收益的公司,像工具類依靠廣告變現(xiàn)的公司不屬于這個范疇。比如游戲公司投入一年時間,人力、物力滿打滿算幾百萬起步,產(chǎn)品上線后,若收益良好,公司有了繼續(xù)運營下去的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),然后開發(fā)第二個游戲,若收益超過預(yù)期,開發(fā)多款游戲,更有甚者,涉足影視、周邊等,若沒有了用戶付費,后面的業(yè)務(wù)都無從談起。即便是騰訊,收益的來源依然是游戲占大頭。
用戶付費是運營人員價值的體現(xiàn)。作為運營,如何提升用戶的付費金額,是每天要面對的一個問題,好的運營,通過運營手段,刺激用戶付費,收益節(jié)節(jié)攀升。差的運營,每天看著后臺幾十、幾百的充值金額干著急。能否讓用戶心甘情愿的付費,付更多的費用,取決于運營的水平,你屬于哪種運營呢?
綜上:
以上簡單講解了用戶付費方面的一些知識,和錢掛鉤的事情會比較復(fù)雜,畢竟大多數(shù)用戶還是十分精明的。正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費的過程,也是運營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖地掏腰包。
#專欄作家#
老虎,微信公眾號:老虎講運營,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。專注運營一百年,精通運營的各個模塊,數(shù)據(jù)、用戶、推廣,信手拈來,想怎么運營,就怎么運營。
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