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H5游戲前景究竟如何?

 2019-08-06 15:35  來源: 萬億通鑫   我來投稿 撤稿糾錯

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據(jù)悉,擁有龐大市場規(guī)模和用戶群基數(shù)的H5游戲正成為手機端游市場后第四大細分領域新藍海市場。

月流水超過千萬級爆款層出不窮,技術革新推動行業(yè)進入新階段。過去占比最大的益智休閑玩法游戲逐漸讓位中重度H5游戲,受益引擎技術革新渲染效率提升,用戶體驗完美躍升的H5游戲正創(chuàng)造新的巨大需求。

從整個行業(yè)背景來看,H5游戲產業(yè)正在高速發(fā)展,無論是中小團隊還是大廠,未來都可能會把H5游戲當成整個公司游戲品類的標配。

根據(jù)2048CEO@劉冠隆的話來說,H5的市場前景還是不錯的:“未來隨著手機硬件、網(wǎng)速的逐漸升級提速,H5將會與APP的差距越來越小,可能會有替代APP的趨勢,從這個角度去想我們在未來會有很大機會。”

但H5從2014年面世開始,即使一直備受關注,卻直到現(xiàn)在也無法撐起手游行業(yè),其原因主要有幾點:

01

產品

雖說H5開發(fā)時間短,成本低,但產品產出量不夠,并且從游戲流暢度、畫質清晰度、交互合理度上來說,對技術團隊的要求并不低,而H5的團隊都偏中小CP為主,很難達到用戶對游戲體驗的標準。

品類不夠全面,無法滿足大眾多元化的游戲需求,例如王者榮耀、陰陽師等重度手游,無法用H5實現(xiàn)。

隨著行業(yè)產品同質化嚴重的趨勢,要做出脫穎而出的H5游戲也非一件易事。

02

渠道

H5以吸量方便為特性,所以渠道多而散,無論在什么渠道都有可能出其不意地出現(xiàn)某H5游戲鏈接,如H5游戲平臺、瀏覽器以及各大APP等。

吸量大是沒錯,但對于用戶粘性來說確實有些差強人意,渠道弱導致用戶流失量大,很難吸引重度玩家。

03

變現(xiàn)

轉化是所有互聯(lián)網(wǎng)產品的最終目的,對于吸量王者來說亦是。但偏偏H5游戲的變現(xiàn)途徑十分單一,當前國內市面上的H5游戲變現(xiàn)途徑主要有3種:道具收費、內置廣告、企業(yè)定制營銷。而由于H5的特殊性質,即使吸量大,但流失量也大的問題導致二次營銷率低下,很難延長產品生命周期。

微信端口小程序的開放對于行業(yè)來說也是一個十分值得關注的點,但目前對于H5游戲來說要找到突破,即是從用戶粘性入手,目前市面上可使用QuickSDK之類的第三方加殼,將H5輕松封裝微端,秒變APP,除了網(wǎng)頁吸量之外,還能接入各大安卓渠道,用比手游更小的包體獲得更大的變現(xiàn)。

為了手游行業(yè)能夠獲得更好的發(fā)展,行業(yè)中的各位也各司其職,不停地做不同的嘗試,H5的能量爆發(fā)也指日可待。

現(xiàn)在H5產業(yè)的現(xiàn)狀是

1.擁有持續(xù)穩(wěn)定輸出的游戲產品,但量還不夠越大。

2.做H5游戲的大多數(shù)是名不見經(jīng)傳的小CP,做出來的游戲產品質量不佳;少數(shù)是頁游,手游,H5多平臺數(shù)據(jù)打通聯(lián)動,H5作為一個分發(fā)渠道,比如莽荒紀。  

3.品類也多集中在休閑娛樂類,ARPG類。

市場數(shù)據(jù)顯示,整個游戲行業(yè)的增長在減緩,但H5在逆勢增長,H5玩家人數(shù)已經(jīng)超過1.7億,H5游戲的品類增加了至少兩到三倍,整個H5游戲市 場發(fā)展非常迅速。很多中小團隊已經(jīng)開始把H5游戲當成主營業(yè)務,越來越多的專業(yè)H5游戲發(fā)行公司出現(xiàn),越來越多的渠道向H5打開入口。從《傳奇世界H5》月流水破兩千萬來看,也證明了HTML5游戲的盈利能力。

調查結果顯示:H5游戲開發(fā)時間短、吸量方便、成本低的特點,使其成為目前手游行業(yè)持續(xù)關注的話題之一,從《圍住神經(jīng)貓》,到《愚公移山》、《原諒帽大作戰(zhàn)》,創(chuàng)造出了一個個吸量神話,被視為游戲行業(yè)的突破口,大家都在等待H5的能量爆發(fā)。

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