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休閑電競市場大有可為 黑馬由你酷引領行業(yè)新增長

 2021-09-24 14:19  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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近日,由新華網(wǎng)客戶端和WCAA聯(lián)合發(fā)起,天神娛樂(002354.SZ)承辦的“賦能CP文化出海——2021休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化傳播論壇” 在上海浦東圓滿落幕,會上發(fā)表了《休閑電競發(fā)展前景報告》,此報告圍繞休閑電競的市場狀況、用戶規(guī)模、用戶屬性、企業(yè)布局等內(nèi)容展開,深入剖析了休閑電競產(chǎn)品狀況,產(chǎn)品流水、變現(xiàn)模式、研發(fā)特點、獲客特點等多個領域,并在此基礎上,對休閑電競的商業(yè)化前景進行了深入分析。

據(jù)統(tǒng)計,從市場收入來看,休閑電競游戲市場規(guī)模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。2020年休閑電競用戶規(guī)模已達到2.38億人,預計未來將持續(xù)增長,2023年有望超過2.8億人。

與傳統(tǒng)競技項目相比,電競用戶整體偏年輕化,24歲以下用戶占比為29.9%,25—34歲之間用戶占比38.3%;同時,電競用戶學歷較高,大學本科及以上學歷占比39%,且個人月收入集中在3001—8000元區(qū)間。

基于用戶年輕化、接受度高、具備付費能力等特點,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化潛力十足,更重要的是,由于年輕用戶普遍具有情感認同高、衍生消費意愿高、樂于分享、有電競社交基因等特征,高比例的電競年輕用戶使得電競消費的邊界拓展成為可能,電競產(chǎn)業(yè)價值鏈的多元拓展成為可能。

在這樣的背景下,電競家居應運而生。目前,電競用戶規(guī)模已達到2.38億人,說明全國有2.38億人有電競家居的需求。

經(jīng)過多年的發(fā)展和洗牌,已經(jīng)有很多類似宜家這樣的大品牌把目光轉(zhuǎn)向電競家居,但市場總是青睞有沉淀有積累的品牌,像Eureka Ergonomic由你酷家居這樣,已經(jīng)專注電競家居領域21年,產(chǎn)品遠銷美國、德國等28個國家和地區(qū),全球用戶超1億,已獲得2萬個超級大V推薦。

值得注意的是,由你酷家居還曾連續(xù)三年創(chuàng)下亞馬遜多個單一品類銷售冠軍的營銷奇跡,由你酷家居產(chǎn)品為什么這么受歡迎?電競家居行業(yè)邏輯可以告訴我們答案。

據(jù)了解,電競家居由電競桌、電競椅、置物小推車類家庭儲物用品等電競家居整體解決方案組成。要打造出深受消費者喜愛的家居并不是容易的事情,既要根據(jù)電競久坐等模式從專業(yè)角度研發(fā),還要考慮年輕人喜愛的電競儀式感從潮流角度創(chuàng)新設計。

“實際上,由你酷家居一直保持著潮流、專業(yè)、健康的品牌調(diào)性;為了更好地服務電競愛好者,由你酷家居電競桌都采用P2板材,并在人體工程學等性能研發(fā)方面下足了功夫,建立了廣東省省級企業(yè)技術中心、廣東省工程技術研究中心,在21年的團結奮斗下,我們拿到214項產(chǎn)品專利。”由你酷家居企管中心負責人付海燕介紹道。

未來,休閑電競市場的市場規(guī)模將會越來越大,由你酷家居也會趁著市場東風,繼續(xù)以市場領跑者的姿態(tài)引領整個行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展。

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