在游戲圈,韓國是個繞不開的存在,這一方面是由于PUBG等知名韓國游戲的帶動作用,另一方面韓國也屬于東亞文化圈,國產(chǎn)游戲企業(yè)出海時往往將這里作為重要目的地。
9月,一款二次元游戲在韓國的異軍突起引發(fā)了廣泛討論,甚至連韓國經(jīng)濟(jì)新聞也發(fā)文稱中國游戲加強(qiáng)了對韓國市場的攻勢。這款來自中國的游戲是嗶哩嗶哩游戲代理的放置類游戲《高能手辦團(tuán)》,玩家扮演一位手辦收藏家,有潮酷搭配、收集養(yǎng)成等玩法和相關(guān)劇情。
這不是中國出海游戲首次引起熱議,耕耘海外這么多年,中國的游戲開發(fā)商、發(fā)行商們,可能早已對此處變不驚。
韓國:一個游戲業(yè)要“卷”兩次的地方
9月14日登陸韓國市場便拿下韓國iOS下載榜榜首,持續(xù)穩(wěn)定在iOS暢銷榜和Google Play下載榜TOP10。一周年生日之際,《高能手辦團(tuán)》和韓國網(wǎng)禪公司的《奇跡2》手游打得不分伯仲,后者卻是韓國MMO游戲IP頂流,在2000年干掉了當(dāng)時獨(dú)占韓國游戲市場的《天堂》。也正是基于這種原因,《高能手辦團(tuán)》獲得的關(guān)注度極高。
另一方面,這與韓國本土游戲市場的激烈競爭有關(guān),換句話說,在韓國,加入游戲產(chǎn)品的“內(nèi)卷”,都不是廠商們想卷就能卷。
韓國對游戲產(chǎn)業(yè)一直大力培養(yǎng),是世界上唯一一個單獨(dú)為游戲設(shè)立《游戲商業(yè)法》的國家。韓國文化體育觀光部《2020韓國游戲白皮書》指出,韓國以6.2%的市場份額排名全球第五,此前也曾多次位列第四、五名,與中、美、日、英四國吃下了大部分市場。同時,韓國政府持續(xù)為游戲產(chǎn)業(yè)養(yǎng)成提供預(yù)算,2022年目標(biāo)671億韓元(約3.7億元人民幣)。
結(jié)合韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展早的優(yōu)勢,韓國本土游戲市場興旺發(fā)達(dá),2021年韓國手游市場規(guī)模有望達(dá)到10.181萬億韓元(約合人民幣556.2億元)。代價就是大大小小的游戲企業(yè)陷入深度內(nèi)卷,巨頭也不能例外。
韓國游戲三巨頭Nexon、Netmarble、NCsoftNexon今年Q2的營業(yè)利潤與去年同期相比分別下降42%、80%和46%,資金大多都投給了游戲開發(fā)和營銷。
此時,中國游戲企業(yè)的進(jìn)入打擊可想而知,尤其是中國游戲市場同樣競爭嚴(yán)重,比起韓國有過之而無不及。截至今年9月30日,有16款在韓發(fā)行的新游戲進(jìn)入了全球Google Play暢銷榜的前十,但其中有7款都是中國游戲公司的產(chǎn)品。《天諭》、《原神》等中國玩家家喻戶曉的產(chǎn)品同樣在韓國攻城略地。
不過,這背后韓國游戲“不思進(jìn)取”或許要占去很大一部分原因,韓國Google Play商店暢銷榜上,角色扮演(MMO)類游戲是真正“YYDS”。但這幾乎是躺在曾經(jīng)的游戲榮光上睡大覺,缺乏對新游戲的開發(fā)動力與創(chuàng)造力,連韓國本土媒體TGDaily也表示這是“沉溺于曾經(jīng)成功的慣性中”。
不過,中國游戲出海并非只針對韓國,這艘大船駛出港口,地球另一面都能望見它的桅桿。
出海目的地:誰去了日本、美國、東南亞?
日本,氪金手游的天堂,這是很多游戲企業(yè)的夢想之地。
但是,日本也堪稱手游界的“惡地”,一方面它是任天堂、索尼等企業(yè)的大本營,主機(jī)潮流洶涌;另一方面作為內(nèi)容生產(chǎn)大國,尤以二次元為甚,F(xiàn)GO、寶可夢、龍珠等經(jīng)典IP外人難敵;最后,日本玩家在全球玩家中屬于保守類型,對游戲類型敏感度不高,外界游戲滲透并不容易。
Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2021年Q2日本手游市場總收入為45.8億美元,中國手游拿下了8.5億美元、25%的市場份額,統(tǒng)計期內(nèi)有29款中國手游入圍日本暢銷榜TOP100。
在日的中國游戲企業(yè)頂流是網(wǎng)易,《荒野行動》由于設(shè)備要求不高,很符合日本手機(jī)更新?lián)Q代慢的消費(fèi)特點(diǎn),是日本吃雞類手游首選,二季度收入近1.2億美元,《明日之后》也有不錯的表現(xiàn)。
此外,米哈游《原神》、樂元素《偶像夢幻祭!!Music》、三七互娛SLG+消除手游《末日喧囂》、騰訊《白夜極光》、靈犀互娛《三國志戰(zhàn)略版》、沐瞳科技、祖龍游戲、嗶哩嗶哩等都有TOP20的表現(xiàn)。
目光轉(zhuǎn)到赤道邊的東南亞。同屬亞洲文化圈,東南亞卻因?yàn)閸u國眾多形成了玩家習(xí)慣差異大的特點(diǎn),其游戲格局也相對分散,這給了中國游戲企業(yè)很大的挖掘機(jī)會。CNG伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年1-6月東南亞移動游戲46.4%的流水來自中國游戲企業(yè)自研產(chǎn)品。
今年上半年以來,中手游的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》以武俠小說“射雕三部曲”為背景,在中文文化影響比較大的新加坡、馬來西亞等地區(qū)憑IP優(yōu)勢大火了一把。
此外,《三國志戰(zhàn)略版》、《新劍俠情緣》等產(chǎn)品亦有不俗表現(xiàn),電競方面,騰訊《王者榮耀》的布局正持續(xù)展開,得益于對新加坡Sea冬海集團(tuán)的投資,騰訊部分手游在東南亞的發(fā)行有了Garena這個不錯的渠道。字節(jié)則是有力競爭者,沐瞳科技、朝夕光年的《無盡對決》、《RO 仙境傳說》均是東南亞地區(qū)大眾游戲,熱度超過騰訊直系產(chǎn)品。
大洋彼岸的美國可謂百花齊放,不過,傳統(tǒng)類型的游戲依然生命力頑強(qiáng)。IGAWorks的統(tǒng)計指出,今年上半年,在美國手游暢銷榜TOP1000中,中國游戲占據(jù)了22%的份額。
FunPlus旗下農(nóng)場模擬經(jīng)營手游《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》備受美國乃至歐洲市場青睞,僅9月收入就達(dá)到600萬美元。莉莉絲SLG手游《萬國覺醒》在剛剛上線時便屠榜幾十個國家的應(yīng)用市場,目前依然是美國iOS暢銷榜???。米哈游《原神》、IGG《王國紀(jì)元》、時空幻境《Project Makeover》等都憑借自己的特色在美國游戲市場占有一片天地。
無論是大海這頭還是對岸,游戲的核心依然是特定用戶的喜愛,做到了這一點(diǎn),登上免費(fèi)榜或是暢銷榜,水到渠成。
結(jié)語
出海游戲能成功,本質(zhì)上還是作品的生命力足夠強(qiáng)大,能夠在異國他鄉(xiāng)的環(huán)境中扎根。這背后,內(nèi)容的制作、日常運(yùn)營、本土化特色的融入與設(shè)計細(xì)節(jié)的調(diào)整是重點(diǎn),熟悉和良好運(yùn)用發(fā)行渠道則是市場擴(kuò)張的助力。
另一方面,出海游戲企業(yè)早已不滿足于單純的內(nèi)容輸出,做周邊、搞聯(lián)名、辦賽事,中國游戲市場里經(jīng)過無數(shù)次驗(yàn)證的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)與海外市場特征互相取長補(bǔ)短,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的發(fā)展方向和動力。沿著這條路,即使沒有游戲能永遠(yuǎn)是爆款,但永遠(yuǎn)會有新的爆款產(chǎn)生,這也算是另一層面上的細(xì)水長流。
文|美股研究社(ID:meigushe)
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